jueves, 31 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (2ª parte)– EL SÍMBOLO ARCANO (EDGE)


En la segunda parte de la tarde sacamos “ElSímbolo Arcano” de EDGE

Foto de BoardGameGeek

Dicen que es una versión abreviada del Arkham Horror, veamos.

Es un juego de 1 a 8 jugadores, cooperativo de Fantasy Flight Games y editado en español por EDGE, creado por los papis del Arkham Horror, Descent, Juego de Tronos y Civilization.

Empezaremos escogiendo un investigador con unas habilidades particulares que nos ayudará a resolver las Aventuras que nos vayamos encontrando en un Museo que encierra una serie de misterios y secretos cuya finalidad será despertar a un Primigenio que devorará todo a su paso. Cada aventura tiene uno o varios “portales” con unos símbolos alrededor que debemos obtener con el resultado de 6 dados verdes para poder cerrarlos. Si se falla al intentar cerrar alguno de los portales de la aventura nos acarreará una serie de castigos como perdida de resistencia o de cordura, o que aparezca un monstruo o un marcador que acelere la llegada del primigenio, etc. Además, las aventuras pueden “quitarnos” dados por lo que el resolverlas se hará más difícil.  Si conseguimos cerrar los portales de una aventura, nos podrá dar unos trofeos, objetos únicos, comunes , aliados, hechizos, pistas, símbolos arcanos, etc. que nos facilitarán mucho la resolución de las aventuras porque, entre otras cosas, nos proporcionan unos dados especiales (amarillo y rojo) que hará aumentar proporcionalmente la posibilidad de éxito, o la facilidad de repetir tiradas, o “bloquear” resultados de dados para guardarlos, y sobre todo, ir acumulando símbolos arcanos, ya que para enviar al primigenio de vuelta a su casita, hay que reunir un nº determinado de estos símbolos, sino el bicho se despertará de muy mal humor y tocará luchar contra él y no será fácil. Todo se complica al terminar el turno de cada jugador, porque un reloj avanzará inexorablemente hacia la media noche, hora en la que se ejecutará una carta que no traerá nada bueno.

El juego tiene unos acabados bastante buenos, aunque para mi gusto, las cartas, tarjetas de monstruo, aventuras, etc. un poco finas. Los dados están grabados por lo que tiene pinta que durarán. La moda, sobre todo en los juegos de FFG, de poner unas cartas minúsculas no me gusta, pero creo que lo hacen para ahorrar espacio en las mesas, ya que tiene bastantes mazos.

El juego se puede terminar en 1 hora y media aproximadamente, es fácil de explicar, incluso sobre la marcha, y el tema, que a mí me gusta mucho, está bien implementado.

Foto de BoardGameGeek

Como habéis leído, tiene dados (oh no!) (oh si!), y esto siempre es motivo de debate y de preguntar por el tema SUERTE!!!, y si, claro que hay implicada mucha parte de suerte y de “no control”, pero creo fundamentalmente dos cosas: con un trasfondo donde la cordura y la casi imposibilidad de matar estos engendros está siempre presente el tema de tentar a la suerte forma parte de la ambientación y luego, como he dicho, será fundamental , jugar con los investigadores apropiados y las cartas apropiadas , para, repitiendo tiradas con las pistas o habilidades o “bloqueando” resultados de los dados o convirtiéndolos con los hechizos, etc. las posibilidades aumentan, pero , si, factor suerte hay.

No veo mucho Análisis parálisis, sólo para elegir la aventura y eso se va viendo entre turnos, y al ser cooperativo se va comentando.

El cooperativismo: pues, sinceramente, no veo mucho la verdad, solo para decidir que aventura intentar finalizar, y una acción de “guardar” dados en el que te puede ayudar algún aventurero que se encuentre en esa aventura, pero no más.

El resumen de todo esto es que el juego, si no te importa el tema de los dados, que como dije, se puede minimizar, es entretenido y con cierta tensión, permite sin ninguna dificultad jugar a cualquier nº de jugadores, incluso 1 jugando con varios investigadores y hasta 8 siendo esta una cantidad rara de conseguir en muchos juegos y que facilitan su salida a mesa en reuniones numerosas. Tiene una dificultad adecuada por lo que lo veo fácil para cualquier edad y experiencia y si el tema de los mitos no lo entiende o no conoce algún jugador, lo cambiamos por demonios/entes, etc. y fuera.

Le doy un 7,5 / 10

martes, 29 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (1ª parte)– MUNDODISCO (Devir) by MJ y Nakkan

Mi aportación es bastante, bastante pobre comparada con el maestro Tonny pero haya voy. Primero mira que chicos más guapos jugando al juego ^_^


No creo que pueda comentar mucho sobre la mecánica del juego porque la verdad es que no conozco ninguna ya que yo juego sin más...
Para comenzar comentar que el juego está bien realizado, los componentes son "buenos", vienen muchas maderitas de muñequitos, un montón la verdad.


Y las cartas también son gorditas y con dibujos que a los seguidores del hombre este de los libros encantarán. El hombre este ha escrito un montón de libros parece ser y su horda de seguidores estará contenta con el juego, todo un lujo en ilustracciones ^_^


A mi la temática no me atrae mucho pero reconozco el valor que tiene el juego sobre todo entre los seguidores, Alferez se partía la caja con cada imagen y yo no entendía nada...

Tengo que decir que lo original es que cada jugador tiene una condición de victoria diferente, pero a mi parecer unas son más difíciles que otras, por lo tanto no lo veo muy justo.

Como comenta Tonny es importante el factor puteo por lo que si no estás dispuesto a ello el juego no tiene mucho sentido. Como yo odio el puteo pues no me ha gustado mucho, aunque han sido compasivos conmigo y no me han tratado mal jugando ^_^

Mi valoración media un 5/10

Dejo en este mismo post la opinión de Nakkan: ""Es fundamental antes de iniciar una partida, saber cuales son las diferentes opciones de victoria según el personaje. Ya que gran parte de tu estrategia durante la partida consiste en interferir en los planes de los demás.
A mi personalmente me pareció que el juego "ayuda" a que se dé la condición de victoria en la que deben haber un determinado numero de indicadores de problema. Y por otro lado la opción de victoria que se da cuando se acaba el mazo de cartas tampoco me parece justoValoración media: 7/10"

lunes, 28 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (1ª parte)– MUNDODISCO (Devir)

La mente inquieta de MJ (a partir de ahora: “la lianta”) ha parido en la BSK algo muy curioso llamado “Experimento jugón:"Eljuego que rula". Como podréis leer en el post de la BSK el experimento parte de que un juego o dos o los que nos cedan, empiecen a “viajar” entre las mesas de jugones que previamente se han apuntado, para luego contar las experiencias del juego. Hasta ahora hemos recibido MUNDODISCO gentilmente cedido por DEVIR y Homoludicus nos ha prometido JINX.

Asi que hemos jugado a 

Foto de Boardgamegeek

MUNDODISCO

Como todos los jueves (y van 17) nos juntamos en las salas cedidas por el Ayto. de Torrejón de Ardoz a los Místicos de Arkat: la lianta, Nakkan, Alférez, Goose, Ángel y yo. Al ser un juego para 4, MJ y Nakkan jugaron como uno solo (qué bonito es el amor) al igual que Ángel y un servidor.

Foto de Boardgamegeek

Mundodisco es un juego para 4 personas, basado en las novelas de Terry Pratchett, de 1 hora aproximada de duración o menos. Nos muestra en el tablero la ciudad de Ankh-Morpork dividida en zonas (como si fueran barrios). En cada zona se puede ver impreso su nombre, un icono con un nº asociado (servirá para determinar a qué ciudad afectará un evento aleatorio lanzando un dado de 20 caras) y un valor en $ (para saber cuánto nos costará edificar en esa zona).

Cada jugador elige un color y recibirá 12 fichas de madera de secuaz + 6 edificios, 10$, 1 carta de personalidad que será secreta y 5 cartas de jugador. En total hay 7 cartas de personalidad, por lo que sobrarán siempre al menos 3 cartas que tampoco se debe saber. Este secretismo del contenido de esta carta es porque indica el objetivo de cada jugador y conviene no desvelarlo para que no te impidan alcanzarlo, ya que de eso dependerá el ganar el juego o no.

Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek

Cada jugador pone un secuaz en las zonas de Las Sombras, Los Frotes y Hermanas Dolly además de un indicador de problema en cada una.

Se barajan las cartas de evento aleatorio y se ponen a parte, las de jugador con borde marrón y encima las de borde verde, todas boca abajo, y las cartas de zona visibles a todos boca arriba.

De las 5 cartas que recibimos, jugamos una en nuestro turno y ejecutamos los iconos que están en su parte superior, estos los podemos jugar por orden de izquierda a derecha, pero sin obligación, a excepción del evento aleatorio que si es obligatorio. Las opciones que se nos pueden presentar son:

Foto de Boardgamegeek

-       Pergamino: aplicamos el texto de la carta jugada.

-       Secuaz: poner un secuaz en una zona donde ya tengamos uno o en una zona adyacente, o si ya hemos jugado todos podremos moverlos. El indicador de problemas se pone cuando se coloca un secuaz y ya existe otro, y se quita al retirar un secuaz de esa zona, solo un contador por zona. Si hay indicador de problema solo se puede asesinar un secuaz, los demonios y trolls son secuaces, los edificios no.

-       Edificio: podremos edificar donde tengamos un secuaz y donde no haya ni otro edificio ni un indicador de problemas, al edificar recogeremos la carta de la zona en cuestión que nos aportará unos beneficios.

-       Asesinato: retirar un secuaz contrario, o troll o demonio de una zona con contador de problemas, y se retira además su contador. Si hay indicador de problema

-       Dinero: cobrar la cantidad que indique el icono.

-       Problema: retirar un indicador de problema.

Foto de Boardgamegeek

-       Evento Aleatorio: obligatorio. Se roba una carta del mazo de eventos y se ejecuta. Se descarta.

-       Otra Carta: se puede jugar otra carta

-       Interrupción: se puede jugar en cualquier momento, no cuenta como acción, normalmente son de protección contra las acciones de otro jugador contra ti.

Una vez jugada una carta, se descarta.

Si conseguimos cumplir las condiciones de victoria de nuestra carta de personalidad habremos ganado el juego, pero si no se decidirá por Punto de Victoria:

-       Cada secuaz en el tablero: 5 PV

-       Cada $: 1 PV

-       Cada Edificio: el valor que marca en la zona que está puesto.

-       Si tenemos as cartas del Bent o del Banco de Ank-Morpork y no devolvemos lo indicado, nos restarán 15 PV.

-       En caso de empate ganará el que tenga la ciudad con más valor.

Pero la chicha del juego radica en las condiciones de victoria de las cartas de personalidad, porque cada una tiene una condición diferente (alcanzar un nº de indicadores de problemas, o mayor nº de secuaces, o control de zonas por mayoría de secuaces o por cantidad de dinero, etc) y lo MÁS IMPORTANTE del juego no sólo es ir a por nuestro objetivo, sino INTUIR cual es el de los demás y evitarlo, por eso es FUNDAMENTAL CONOCER el contenido de las 7 cartas de personalidad.

Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek

 Los materiales del juego cumplen a la perfección, habiendo un modelo de luxe que se vio en ESSEN con representación de las figuras más chulas pro que se pude hacer con FIMO y un poco de maña.

Me gusta si los jugadores se putean y por lo tanto se conocen las condiciones de victoria.

No me gusta si se juega a conseguir los objetivos individualmente y no en el puteo ajeno.

Si se juega como se debe es divertido.

 

Le doy un 6,5 / 10.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Lords of Waterdeep + Flash Point: Fire Rescue (Modo Familiar) mis impresiones. By CHeMiCaL.

Éste pasado jueves 17 de Mayo de 2012 estuvimos jugando a Lords of waterdeep y Flash Point: Fire rescue (versión familiar) como pudisteis leer en la entrada anterior, aquí van mis impresiones sobre los juegos.


Portada del juego
LORDS OF WATERDEEP

El juego me gustó porque está ambientado en el mundo "Dungeons & Dragons" pero siendo un eurogame añadiéndole un sumo cuidado por los componentes y diseños.

En éste apartado cabe destacar la caja, un tanto atípica, ya que al estar cerrada deja ver un cacho interior muy curioso. Ya que es un juego que tengo puedo decir que el troquel me pareció bueno, no quedaron rebabas y no se quedó ningún cacho de ninguna pieza en el mismo. Con respecto al inserto, cierto es que si enfundas las cartas ya no sirve casi para nada a no ser que hagas alguna manualidad y ensanches los huecos para las mismas, pero a mí personalmente me parece muy cuidado y genial si quieres mantenerlo todo a la vista para cuando lo saques y luzca bonito, aunque no he probado a abrirlo después de ponerlo de manera vertical. Y por último en éste apartado las cartas, las ilustraciones muy buenas pero un poco finitas.

Entrando en la mecánica del juego podría ser un juego más de colocación de trabajadores, similar a muchos otros, pero el alma del juego son las cartas de intriga,  ya que éstas incluyen puteo y eso siempre mola, aunque otras te ofrecen otro tipo de ventajas, además que el único sitio en el que se pueden utilizar dichas cartas es en el Puerto, edificio con tres huecos numerados donde colocas tu trabajador y más tarde vuelves a reutilizar dicho trabajador. También mencionar que cada jugador tiene un rol oculto y que hay que ir completando quests contratando magos, pícaros... (cubitos)

En definitiva, para mí, los puntos positivos serían:
  • Es un juego que entra por los ojos debido a su cuidado. 
  • Es un juego ameno, fácil de explicar y de entender. 
  • Es corto (alrededor de una hora). 
  • El puteo de las cartas de intriga. 
En los aspectos negativos:
  • Aunque a mí personalmente me gusta, el inserto puede ser un punto negativo (tengo que comprobar a ponerlo en vertical). 
  • Los cubitos, podrían ser muñecajos... 
Mi nota: 8.3/10

FLASH POINT: FIRE RESCUE (Modo Familiar) 
Portada del juego

Juego cooperativo con dos modos de juego (básico y avanzado), nosotros probamos el modo básico ya que tuvimos que leer las reglas en el momento de jugarlo y entender algunas cosas sobre la marcha, así que mis impresiones serán sobre ésta versión y si probamos la versión avanzada puede que las cosas cambien...

Prácticamente no aporta más que un Pandemic, ya que es muy similar en los efectos de juego. Los jugadores son unos bomberos que tienen que rescatar a un número de víctimas de una vivienda mientras el humo y el fuego avanza incesantemente.

En el apartado gráfico y de materiales decir que las imágenes de las personas a rescatar eran un poco simples, aunque por lo demás me pareció todo correcto. Las cartas no se cómo andaban de grosor ya que no las usamos pero las imágenes parecían bastante chulas, al igual que el tablero.

Con respecto al juego me gusta la forma en la que aparece el fuego con las coordenadas con los dados, por lo demás como he dicho muy similar al Pandemic, tienes puntos de acción y puedes realizar varias cosas como derribar una pared, abrir una puerta o apagar un fuego, cada una con su coste, aunque me gusta la opción de guardarte acciones para turnos posteriores. Luego hay explosiones y propagación del fuego, muerte de víctimas, bomberos que quedan inconscientes y van a la ambulancia...

Resumiendo, sus puntos positivos serían:
  • La ambientación de bomberos tiene su aquel, a mi me atrajo de por sí... 
  • Las coordenadas con los dados molan. 
  • Las ilustraciones de las cartas y la cubierta del juego. 
Los aspectos negativos:
  • Si tienes el Pandemic, éste juego aporta muy poco con respecto a él (de hecho hasta el formato de las reglas es casi idéntico...) 
  • Las ilustraciones de las víctimas son penosas. 
  • El modo básico es fácil, habrá que probar la versión avanzada. 

Mi puntuación: 6.25/10

lunes, 21 de mayo de 2012

16ª Kdd Torrejonera – Lords of Waterdeep + Flash Point: Fire Rescue (Modo Familiar)


El pasado jueves pudimos juntarnos sólo JGU, Chemical, Torlen y yo, y ya que tanto JGU como Chemical nos cantaban las excelencias del Lords of Waterdeep nos acercamos a la Taberna a reclutar Magos, Clérigos, Guerreros o Pícaros.

Foto BoardGameGeek

LORDS OF WATERDEEP


Este juego es un claro intento de sacar provecho de dos cosas: de la marca D&D y de la jugabilidad de un buen Eurogame. Siendo un juego de colocación de trabajadores, con cubitos de madera , se quedaría en uno más si no fuera por el componente fantástico del tema y sobre todo por el hecho de unas cartas de Intriga que lo hacen diferente a otros y muy interesante.

Estamos en la ciudad de Waterdeep (Si lo digo en Español: Aguasprofundas, no puedo evitar el acordarme de los nombres de los reinos de Canción de Hielo y Fuego), donde nosotros, como Lords de esta ciudad, tendremos que ir cumpliendo misiones, mandando a hasta 4 Agentes (dependiendo del nº de jugadores) a diferentes partes de la ciudad para conseguir dinero, reclutar Aventureros, o desentrañar las Intrigas de esta siniestra ciudad.

EL motor del juego son unas cartas de misiones (Quests) que nos indican que requisitos cumplir, en forma de pago de dinero, o una cantidad determinada de diferentes tipos de aventureros (Magos, Clérigos, Guerreros o Pícaros) para conseguir Puntos de Victoria, que es lo que a la postre nos dará la victoria (o no).
Quests
Foto de BoardGameGeek
Por turnos, cada jugador manda a un Agente a posicionarse en un lugar del mapa de la ciudad de Waterdeep, para conseguir: dinero, reclutar un nº de Aventureros de los 4 tipos que hay, levantar y “regentar” un edificio (que también te dará beneficios cuando lo elija otro jugador), recoger más cartas de Quests, coger el marcador de 1er jugador para la siguiente ronda o, si tienes al menos 1 carta de Intriga, tomar una de las 3 posiciones para jugarla y luego recolocar de nuevo a tu agente. Y esta última acción es la que hace diferente este juego de otros, ya que esta carta podría hacerte recolectar aventureros de tus oponentes, u obtener gratis los beneficios de las posiciones ya ocupadas por ellos, u obligarles hacer una misión con una mísera recompensa sin que pueda resolver ninguna otra hasta que no termine esta (Mandatory Quests).
Los componentes del juego son buenos, quizás un poco delgadas las cartas, pero el resto está bastante bien. Yo cambiaría (en la BGG ya lo están haciendo) los cubitos de colores que representan los aventureros, ya que le quita imaginación al juego y al final acabas recolectando cubos naranjas o morados en vez de Guerreros o Magos, y el resultado es que el tema queda más “pegado” que con esa solución.
Las ilustraciones del tablero y sobre todo de las cartas son de la calidad acostumbrada en los trabajos para D&D, bastante bueno. Al tener muchas cartas de Quests, de edificios y de Intriga, hace que tenga una buena posibilidad de rejugabilidad, y el que dure 1 hora la partida va a hacer que vea mesa con facilidad. La caja tiene una forma muy curiosa, como si de un tomo se tratase, tiene un plástico para la ordenación de todas las piezas muy curioso pero inútil, ya que o mantienes las cartas sin funda y la caja siempre en horizontal o sobra.

Me ha gustado mucho, le doy un 8/10.

Foto BoardGameGeek

FLASH POINT: FIRE RESCUE (Modo Familiar)

Como nos faltaba 1 hora para marcharnos, decidimos jugar al juego cooperativo Flash Point: Fire Rescue (Modo Familiar) recién adquirido por Torlen al que no le había dado tiempo ni a leer las reglas, así que de los dos modos de juego que tiene, el Familiar y el Avanzado escogimos el primero.

¡Tranquila Señora, esta todo controlado!
El juego tiene un tablero de dos caras, mostrando la planta alzada de una casa en cada una con diferente dificultad  para cada tipo de juego. Hay 3 accesos a la casa con puertas y puertas cerradas entre habitaciones para acceder a ellas. La casa está dividida en coordenadas marcadas por un dado rojo de 6 caras (6 filas) y un dado negro de 8 caras (8 columnas), y esto sirve para, con el resultado de los dados colocar donde salga, marcadores de humo o de victimas durante el juego.  Cada jugador tiene un nº determinado de acciones a gastar que dependiendo de lo que hagamos nos va a costar más o menos, porque podemos simplemente andar por la casa, transportar victimas, derruir paredes, apagar humo o fuego, etc, pero al final de cada turno cada jugador tiene que volver a tirar esos dados para ver donde se reproduce el fuego y ahí es donde viene empiezan las dificultades para nuestros bomberos, ya que si coinciden con otros marcadores de humo, se convierten en fuego, pero si es de fuego se producen explosiones con la consiguiente cadena de efectos que pueden ser imprevisibles, porque pueden afectar a nuestros bomberos o peor aún a las víctimas que esperan ser rescatadas, ya que el objetivo de juego es sacar con vida a un nº determinado de ellas antes de que el juego elimine a otras tantas.
¡Corra Señora, esto está mu chungo!
Este modo de juego es muy sencillo y rápido, en seguida se coge la dinámica y es fácil de jugar para cualquiera. Los componentes son sencillos, unos dibujos un poco simples, sobre todo en las víctimas, pero cumplen. Nos queda por probar el modo avanzado para ver la miga del juego, ya que se añaden objetos peligrosos dentro del edificio, camiones de bomberos y ambulancias, características especiales para cada bombero, etc.
Como diría Homer Simpson: "glglgl"
Foto de BoardGameGeek
Asi si mola eh?
Foto de BoardGameGeek
La verdad, si ya tienes el Pandemic creo que es excesivamente parecido en cuanto a mecánicas y consigue plasmar la misma sensación de agobio en ciertos momentos. Al ser un juego sacado después y absorbiendo totalmente lo que ha hecho funcionar perfectamente a Pandemic y su expansión, me parece que su nota debe bajar un poco.

Le doy un 6,5 / 10 

Tony Manhatan.

miércoles, 16 de mayo de 2012

15ª Kdd Torrejonera - Santiago de Cuba + Mall of Horror


Fieles a las Kdd´s Torrejoneras de todos las semanas y ya van 15, el pasado jueves 10/05/12 nos presentamos en el Centro Cultural Abogados de Atocha de esta nuestra localidad los Besekeros Goose, Torlen y un servidor. Empezamos, a la espera de mas gente, con un Santiago de Cuba que llevaba Torlen.

Foto de BoardGameGeek

 SANTIAGO DE CUBA

Yo no lo conocía, así que después de las pertinentes explicaciones nos pusimos manos a la obra. 
Es un juego muy sencillo, tenemos la representación de la parte portuaria de Santiago de Cuba, donde, por medio de un coche debemos recorrer cíclicamente una serie de “almacenes” para conseguir materias primas, puntos de victoria o dinero, además de visitar una serie de casas o lugares, para conseguir más de lo mismo o poder canjear materias por puntos o dinero. 
El objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posibles, con el dinero podemos o bien “comprar” movimiento extra del coche para ir de almacén en almacén mas rápido, o para cambiar por materia prima, etc. El sistema de las materias primas que será necesario es muy curioso, ya que al comienzo de cada fase (como indicador de “fase”, y hay 7, tenemos un barco que se va moviendo dependiendo de varios factores) se lanzan una serie de dados de colores, donde cada color representa una materia prima, y el nº que salga sería la cantidad máxima a cargar por el barco en esa fase.
Foto de BoardGameGeek
Me pareció muy sencillo, rápido (unos 40 minutos partida), el tema de la ciudad y de ir visitando almacenes está pegadito pero resultón y el de las materias primas… pues que eso de los cubitos de colores que dependiendo del mismo es algodón, o lo que sea, bueno, pues es que después de ver las figuritas de MJ para el Agrícola, ya nada será igual. Resultará un juego fácil de sacar en cualquier circunstancia y perfil de compañía, recomendado. 
Yo le doy un 6 /10.


Foto de BoardGameGeek

  MALL OF HORROR

Más tarde aparecieron MJ y Nakkan, y como Torlen me pidió el Mall of Horror pues nos pusimos a ello. 
Es curioso como las opiniones sobre un tipo de juego se van al traste cuando pruebas un juego bien hecho, y esto viene a que MJ tiene en su perfil de “No-Jugona” que no le gustan los juegos de puteo, pero como diría mi madre “ay amigo”, probó el Mall of Horror y se enamoró de su estética y del juego, como cuenta en su nuevo y flamante blog: Diario de una "No-Jugona"
Es un juego ya clásico en el que los supervivientes de un Apocalipsis Zombie se deben mover entre las 6 diferentes estancias de un Centro Comercial (La que lió Romero con los Centros Comerciales), con un límite de aforo en cada una, pero que debes decidir donde moverte en secreto y sin saber donde habrá visita de más muertos vivientes hasta después de hacerlo. 

Cada jugador recibe una pieza de 3 personajes clásicos: una rubia que valdrá si sobrevive 7 puntos, un tipo duro con 5 puntos, y un tipo con arma que vale 3 puntos, encaso de 3 jugadores se cogerá el de una niña pequeña. En cada ronda se debe votar en secreto quién va a visitar al camión entre los jugadores que están en el garaje para conseguir cartas que te pueden dar armas, la habilidad de ocultarte o de reforzar un sitio, o la habilidad de echar un vistazo a las cámaras de seguridad, etc, ¿para qué esto último?, pues al inicio de cada ronda, se lanzan 4 dados de manera oculta para decidir, al final de la misma, en que localidades habrá una visita adicional de un zombie, estos dados solo los pueden ver el sheriff que resulte de la votación del personal ubicado en la sala de seguridad o del que tenga la carta de las cámaras. Un vez que el sheriff se ha movido (después de saber dónde irá la horda) los demás jugadores y en secreto lo decidirán y se moverán, si en alguna estancia ya está cubierto el cupo cuando te toca, pues mala suerte: directo al garaje, ¿Qué por qué mala suerte? Porque en todas las localidades, sólo entra un zombie a zamparse 1 sólo jugador si el nº de zombies es igual o superior al nº de jugadores, sino no entran, pero en el garaje no hay puertas, por lo que los zombies se cuelan si o si, así que un zombie = un jugador muerto, dos zombies =dos jugadores muertos, y aquí entra la salsa del juego: LA VOTACIÓN. Antes debemos decir que irá un zombi mas a cada estancia donde haya el mayor nº de jugadores y otro en el que más rubias se encuentren (según el juego son las que más gritan), en caso de dos sitios con el mismo nº no va a ninguno. Si en una estancia está el tipo duro, su presencia vale por dos para este cuenteo. 
Volvemos a la votación: En los casos en los que se deba decidir a quién se zampa el zombie (por ejemplo, en la tienda de ropa hay 3 zombies y 3 jugadores, por lo que morirá un jugador) entre todos los jugadores que estén es esa localidad votarán en secreto quien es el que muere, si en esa estancia está el tipo con el arma , es tan persuasivo, que su voto vale por dos, asi que aquí entra en juego el peloteo, la venganza el rencor y el “te la guardo o me la debes”. Al final, si todos los personajes vivos, están en una misma localización o quedan 6 jugadores en una partida de 6 o 4 en la de menos, ganan los héroes. Gana el que tenga mas puntos en la suma de sus supervivientes. Muy divertido y muy recomendado. 
Un 8/10.
Tony Manhatan.


MJ say: Pues yo llegue un poco tarde, sobre las 19:30 y sólo pude jugar al Mall of Horror. Me he enamorado de dicho juego... asihhhhhhhhhhh es muy bonito y tal vez tenga que pasar por alto que es de puteo, pero las imágenes, la situación, los zombies, el parking... me han encantado. Si eres amante de zombies no te lo puedes perder y si te gusta el puteo también, yo lo tendría sólo para exponerlo en casa ^_^ Le daremos 7/10

jueves, 3 de mayo de 2012

Las Reglas del Juego


Todo surgió como surgen todas las ideas más absurdas que nunca se sabe donde van a llegar: de una mente trastornada y de personas igualmente trastornadas que siguen esas ideas porque piensan que son buenas.
Y así tras un comentario por mi parte en la BSK, en un inocente post de una inocente quedada de las que solemos hacer en Los Misticos de Arkat (Torrejón de Ardoz), se me ocurrió decir: “sería genial si la gente pudiese elegir a lo que jugamos”, después salí de casa y cuando volví había un montón de mensajes encadenados y la bola fue creciendo hasta tener en el correo 48 mensajes uno detrás de otro , y ya había un grupo de Google creado por JGU, este blog en el que se materializaba la idea a través de Tony Manhattan y unos cuantos locos en torno a todo eso. Los nombres para este blog se abalanzaban unos sobre otros a la carrera hasta que de pronto el mejor de todos fue esgrimido por Goose: “Si tu me dices ten, lo juego todo”… se hizo el silencio, ¡ese era el nombre!
Y así nació este blog, con una idea clara: Que fuesen los usuarios de la BSK los que eligieran a que jugamos cada jueves y que después de hacer realidad sus más perversos deseos nosotros pudiésemos explicar lo que habíamos vivido a través de este blog, a través de las opiniones de un grupo tan heterogéneo como bien avenido. Y de este modo tal vez algunas personas que no hubiesen probado esos juegos podrían identificarse con cada uno de nosotros y atreverse a probar un juego a través de nuestras opiniones.

Las reglas del juego
Será sencillo. Tratamos de jugar una vez por semana y como algunos del Club de Torrejón tienen una gran Ludoteca, te proponemos un grupo de juegos, los juegos se votan y el más puntuado será el que juguemos en la próxima quedada. Se hará una entrada al blog con una reseña del juego que hayáis elegido para nosotros, nuestras opiniones individuales y algunas fotos.  Y así sucesivamente cada semana.

¿Te atreves a probar esta experiencia? ¿Te atreves a jugar con nosotros? Lánzate y nosotros nos lanzaremos contigo. ^_^