martes, 12 de junio de 2012

19ª Kdd Torrejonera Cash'n'Guns + Leader 1 "Hell of the north"

Bueno pues a falta de la jornada 18ª voy con la última que hicimos el jueves 7 de Junio de 2012. Nos reunimos en ésta ocasión MJ, Nakkan, ManUrrea, un amigo de éste (del cuál no me acuerdo del nombre...) y yo.

Para empezar la tarde nada mejor que un Cash'n'Guns. Así que voy con mis impresiones sobre éste juego:

Portada del juego.


Cash'n'Guns es un juego apto para hasta 6 jugadores en el que los jugadores tienen que luchar por un botín que habrá en el centro de la mesa. La gracia está en que el botín debe ser repartido a partes iguales entre los personajes que hayan quedado en pie.




En la primera fase los personajes deben escoger una carta de acción entre las que hay faroles, disparos y un disparo rápido. A continuación cada personaje desenfundará su pistola (de gomaespuma) y deberá encañonar a algún adversario, ésta acción la hacen todos los jugadores a la vez. Luego debes decidir si tirarte al suelo y llevarte una ficha de canguelo (que restará 5.000 $ por cada ficha). Acto seguido los que queden en pie y apuntando a alguien que también lo esté deberán mostrar sus cartas de Bang! Bang! Bang! si hubiera y a continuación todas las demás cartas. Por cada disparo recibido será igual a una herida y además te quedas sin botín, con tres heridas habrás muerto.

Asesinato...
Pero como he mencionado puedes quedar en pie y no llevarte nada de pasta porque puede que sea indivisible (como me paso a mí en todas las rondas que quedé en pie menos en una...), así pues se mantendrá en la mesa con lo cual el siguiente botín será aún mucho más jugoso.

Para darle más chicha al juego hay unas cuantas habilidades especiales, como tener una vida más, poder apuntar después de que todos hayan apuntado o portar una granada muy peligrosa...

Un juego muy divertido para jugarlo en cualquier rato y sitio que uno quiera ya que los materiales son aptos para piscina, playa, casa... Pistolas de gomaespuma, billetes y personajes de cartón grueso y con lo que hay que tener algo más de cuidado es con las cartas aunque no son demasiado finas.

Bajo mi punto de vista sus puntos positivos serían:
  • Es un juego portátil (yo los llamo piscineros)
  • Es un juego ameno, fácil de explicar y de entender.
  • Es corto (alrededor de una hora). 
  • Las pistolas siempre gustan a todo el mundo.
Como aspecto negativo nada que comentar ya que si sabes lo que vas buscando no hay duda del tipo de juego que es y para que momento vas a jugarlo

Mi nota: 6/10

Portada del juego

Llega el verano y llegan las carreras ciclistas, a punto estuvo "Purito" Rodríguez de llevarse el Giro, pero no pasa nada porque aquí estábamos nosotros para simular una etapa de cualquier vuelta ciclista.

Leader 1 "Hell of the north" es la expansión autojugable del juego deportivo y ciclista Leader 1, en él, los jugadores (hasta un máximo de 10, pero yo creo que su número ideal sería máximo 4 que es como nosotros jugamos) deben guíar a su equipo, compuesto por un escalador, un velocista y un líder, hasta la victoria de la etapa.

Inicio de la carrera
El motor del juego es la energía, ya que empiezas con un número (igual para todos los jugadores) de energía que deberá ir administrando según tus intereses. En plena carrera puedes decidir si permanecer en el pelotón, donde puedes estar al frente o a cola (donde reservas más energías), puedes intentar acelerar el pelotón y puedes escapar de él.

La diferencia se encuentra en el tipo de terreno y el tipo de personaje ya que hay terreno liso, falso llano y montaña. En cada tipo de terreno uno de tus 3 personajes será más hábil.

Para conseguir escapar del pelotón y de los demás deberás hacer esfuerzos extras con su consiguiente gasto de energía e intentar que sea suficiente como para que no te pille el pelotón de nuevo y te absorba o incluso te sobrepase. Además hay zonas bacheadas en las que si estás haciendo esfuerzo extra puedes sufrir una caida o un pinchazo por lo que perderás el turno o actuarás el último.

El rezagado escalador de MJ por detrás del pelotón
antes de afrontar la montaña.

Dentro de cada tipo de terreno además puede haber ciertas ventajas o desventajas, como el tipo de puerto (de1ª, de 2ª...) que limita tu gasto extra de puntos y puede dejarte exhausto de pasarlo, el Sprint final, donde el especialista en sprint podrá mover una casilla de más, el descenso donde habrá un especialista en descenso que pueda mover una casilla más o el falso llano donde todos mueven 2 casillas. Además de todo ésto también habrá una zona de avituallamiento donde cogeras la botella para ver cuánta energía consigues recuperar (algo que es al azar).

Por último el pelotón, esa fiera que siempre avanza sin piedad detrás de los corredores y que puede absorberles o sobrepasarles. Se mueve mediante un dado de 3 a 5 casillas, pero cuidado como salga un 4 rojo porque ¡puede pinchar cualquier corredor! moviendo el último su próximo turno.

Trae esa botella que viene
el tío del Mazo
Por lo que pudimos ver tiene muchas más opciones como climatología, tipos de carretera muy curiosos... Para mí la carrera que nos salio fue muy parecida a cualquier etapa con las mismas características que se plantearon en dicho juego. Sin duda muy estratégico porque puede parecer que vas a ganar con los escaladores cuando de repente los velocistas se plantan en el sprint final y si además tienen la capacidad de esprintar ya te sobrepasan.




Para mí sus puntos positivos:
  • Realismo con respecto a una etapa real.
  • Capacidad de posibilidades para plantear muchos tipos de etapa.
  • Capacidad para montarte una gran vuelta, cosa que puede ser muy divertida.
  • Creo que son reglas simples, aptas para casi cualquier persona no jugona.
  • El cuidado de los componentes es muy alto.
Como aspectos negativos:
  • A la gente puede que no le guste el tener que contar demasiado.
  • El pelotón a veces se mueve demasiado rápido (aunque es cosa de azar, y con el azar ya se sabe...)
  • En el pelotón rezagado debería de poder recuperar energía.
Mi nota: 8/10

jueves, 7 de junio de 2012

Memoir 44 Equipment Pack Expansion

Memoir 44 Equipment Pack Expansion


 

Debido al aniversario del Dia D, este año, Days of Wonder saca la expansión mas bestia en cuanto a número de figuras se refiere para el juego para 2 Memoir'44 : 186 Figuras!!!!


 A saber:
  • 4 Minor WWII Nations (48 French Infantry, 24 Finnish Ski Troops, 12 Italian Artillery and 24 Polish Cavalry figures)
  • 4 Artillery types ( 6 “Flak-88” Heavy Anti-Tank Guns, 6 “Long Tom” Big Guns, 6 “M7 Priest” Mobile Artillery and 6 “Nebelwerfer” Screaming Meemies figures)
  • Beach Landing Equipment ( 6 “LCT-202” Landing Crafts and 6 Hobart's Funnies figures, complete with their accessories)
  • 3 Armor types ( 6 “Elefant Panzerjäger” Tank Destroyers, 3 “Sd.Kfz 250” and 3 “Tiger” Tanks figures)
  • 3 Vehicle types ( 6 “Kübelwagen” Command Cars, 3 “Jeep Willys” Long-Range Patrol Cars and 3 “Dodge WC-63” Supply Trucks figures)
  • 2 Special Weapon Assets ( 6 “Browning M2” Machine Guns and 6 “M2 60mm” Mortars figures)
  • 6 Sniper figures
  • Mas reglas, libro con escenarios y 25 cartas.
 Para todo esto hará falta una copia del juego original y recomiendan alguna expansión de las ya existentes.
Solo esperar el precio, porque lo que es que "alguien" lo traduzca... estaremos mirando de reojillo a nuestra querida BSK.

Mini Dungeon Adventures: Print and Play

 Mini Dungeon Adventures

Gracias a los chicos del magnífico blog Play it Again, Sam, me enterado de un juego de print & play que , como diría nuestra MJ "¿No es una monada?".


Han echo un retro-clon (palabra de moda) del más famoso dungeon-crawler por estas tierras y al que le debo mi afición a este hobby: Heroquest.

mooooooola
Se trata de "Mini Dungeon Adventures" de Newobmij , un juego de saqueo de mazmorras, en el que llevando cada jugador un héroe y otro haciendo de Master, se van descubriendo habitaciones, buscando tesoros, matando monstruos, etc.
Ficha del personaje
Mobiliario
¿Que tiene de particular?, pues que además de dejarnos gratis las reglas (con revisiones periódicas, de hecho, acaban de publicar una expansión), podemos imprimirnos todos los elementos del juego: ficha del personaje, muebles, personajes, equipo, salas, paredes, puertas, monstruos, etc y todo esto también gratis, y de un tamaño lo suficientemente pequeño para que se pueda guardar facilmente y que intuyo que será necesario armarse de paciencia para su montaje, precisamente por su tamaño también.

Mola este detalle de poder hacer el material de equipo "equipable"









Para apreciar mas todavia el tamaño

glups!
Estoy pensando en traducir las reglas, porque parecen muy sencillas, y aptas para todos lo públicos, asi que ya iré comentando un poco mas según avance.

jueves, 31 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (2ª parte)– EL SÍMBOLO ARCANO (EDGE)


En la segunda parte de la tarde sacamos “ElSímbolo Arcano” de EDGE

Foto de BoardGameGeek

Dicen que es una versión abreviada del Arkham Horror, veamos.

Es un juego de 1 a 8 jugadores, cooperativo de Fantasy Flight Games y editado en español por EDGE, creado por los papis del Arkham Horror, Descent, Juego de Tronos y Civilization.

Empezaremos escogiendo un investigador con unas habilidades particulares que nos ayudará a resolver las Aventuras que nos vayamos encontrando en un Museo que encierra una serie de misterios y secretos cuya finalidad será despertar a un Primigenio que devorará todo a su paso. Cada aventura tiene uno o varios “portales” con unos símbolos alrededor que debemos obtener con el resultado de 6 dados verdes para poder cerrarlos. Si se falla al intentar cerrar alguno de los portales de la aventura nos acarreará una serie de castigos como perdida de resistencia o de cordura, o que aparezca un monstruo o un marcador que acelere la llegada del primigenio, etc. Además, las aventuras pueden “quitarnos” dados por lo que el resolverlas se hará más difícil.  Si conseguimos cerrar los portales de una aventura, nos podrá dar unos trofeos, objetos únicos, comunes , aliados, hechizos, pistas, símbolos arcanos, etc. que nos facilitarán mucho la resolución de las aventuras porque, entre otras cosas, nos proporcionan unos dados especiales (amarillo y rojo) que hará aumentar proporcionalmente la posibilidad de éxito, o la facilidad de repetir tiradas, o “bloquear” resultados de dados para guardarlos, y sobre todo, ir acumulando símbolos arcanos, ya que para enviar al primigenio de vuelta a su casita, hay que reunir un nº determinado de estos símbolos, sino el bicho se despertará de muy mal humor y tocará luchar contra él y no será fácil. Todo se complica al terminar el turno de cada jugador, porque un reloj avanzará inexorablemente hacia la media noche, hora en la que se ejecutará una carta que no traerá nada bueno.

El juego tiene unos acabados bastante buenos, aunque para mi gusto, las cartas, tarjetas de monstruo, aventuras, etc. un poco finas. Los dados están grabados por lo que tiene pinta que durarán. La moda, sobre todo en los juegos de FFG, de poner unas cartas minúsculas no me gusta, pero creo que lo hacen para ahorrar espacio en las mesas, ya que tiene bastantes mazos.

El juego se puede terminar en 1 hora y media aproximadamente, es fácil de explicar, incluso sobre la marcha, y el tema, que a mí me gusta mucho, está bien implementado.

Foto de BoardGameGeek

Como habéis leído, tiene dados (oh no!) (oh si!), y esto siempre es motivo de debate y de preguntar por el tema SUERTE!!!, y si, claro que hay implicada mucha parte de suerte y de “no control”, pero creo fundamentalmente dos cosas: con un trasfondo donde la cordura y la casi imposibilidad de matar estos engendros está siempre presente el tema de tentar a la suerte forma parte de la ambientación y luego, como he dicho, será fundamental , jugar con los investigadores apropiados y las cartas apropiadas , para, repitiendo tiradas con las pistas o habilidades o “bloqueando” resultados de los dados o convirtiéndolos con los hechizos, etc. las posibilidades aumentan, pero , si, factor suerte hay.

No veo mucho Análisis parálisis, sólo para elegir la aventura y eso se va viendo entre turnos, y al ser cooperativo se va comentando.

El cooperativismo: pues, sinceramente, no veo mucho la verdad, solo para decidir que aventura intentar finalizar, y una acción de “guardar” dados en el que te puede ayudar algún aventurero que se encuentre en esa aventura, pero no más.

El resumen de todo esto es que el juego, si no te importa el tema de los dados, que como dije, se puede minimizar, es entretenido y con cierta tensión, permite sin ninguna dificultad jugar a cualquier nº de jugadores, incluso 1 jugando con varios investigadores y hasta 8 siendo esta una cantidad rara de conseguir en muchos juegos y que facilitan su salida a mesa en reuniones numerosas. Tiene una dificultad adecuada por lo que lo veo fácil para cualquier edad y experiencia y si el tema de los mitos no lo entiende o no conoce algún jugador, lo cambiamos por demonios/entes, etc. y fuera.

Le doy un 7,5 / 10

martes, 29 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (1ª parte)– MUNDODISCO (Devir) by MJ y Nakkan

Mi aportación es bastante, bastante pobre comparada con el maestro Tonny pero haya voy. Primero mira que chicos más guapos jugando al juego ^_^


No creo que pueda comentar mucho sobre la mecánica del juego porque la verdad es que no conozco ninguna ya que yo juego sin más...
Para comenzar comentar que el juego está bien realizado, los componentes son "buenos", vienen muchas maderitas de muñequitos, un montón la verdad.


Y las cartas también son gorditas y con dibujos que a los seguidores del hombre este de los libros encantarán. El hombre este ha escrito un montón de libros parece ser y su horda de seguidores estará contenta con el juego, todo un lujo en ilustracciones ^_^


A mi la temática no me atrae mucho pero reconozco el valor que tiene el juego sobre todo entre los seguidores, Alferez se partía la caja con cada imagen y yo no entendía nada...

Tengo que decir que lo original es que cada jugador tiene una condición de victoria diferente, pero a mi parecer unas son más difíciles que otras, por lo tanto no lo veo muy justo.

Como comenta Tonny es importante el factor puteo por lo que si no estás dispuesto a ello el juego no tiene mucho sentido. Como yo odio el puteo pues no me ha gustado mucho, aunque han sido compasivos conmigo y no me han tratado mal jugando ^_^

Mi valoración media un 5/10

Dejo en este mismo post la opinión de Nakkan: ""Es fundamental antes de iniciar una partida, saber cuales son las diferentes opciones de victoria según el personaje. Ya que gran parte de tu estrategia durante la partida consiste en interferir en los planes de los demás.
A mi personalmente me pareció que el juego "ayuda" a que se dé la condición de victoria en la que deben haber un determinado numero de indicadores de problema. Y por otro lado la opción de victoria que se da cuando se acaba el mazo de cartas tampoco me parece justoValoración media: 7/10"

lunes, 28 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (1ª parte)– MUNDODISCO (Devir)

La mente inquieta de MJ (a partir de ahora: “la lianta”) ha parido en la BSK algo muy curioso llamado “Experimento jugón:"Eljuego que rula". Como podréis leer en el post de la BSK el experimento parte de que un juego o dos o los que nos cedan, empiecen a “viajar” entre las mesas de jugones que previamente se han apuntado, para luego contar las experiencias del juego. Hasta ahora hemos recibido MUNDODISCO gentilmente cedido por DEVIR y Homoludicus nos ha prometido JINX.

Asi que hemos jugado a 

Foto de Boardgamegeek

MUNDODISCO

Como todos los jueves (y van 17) nos juntamos en las salas cedidas por el Ayto. de Torrejón de Ardoz a los Místicos de Arkat: la lianta, Nakkan, Alférez, Goose, Ángel y yo. Al ser un juego para 4, MJ y Nakkan jugaron como uno solo (qué bonito es el amor) al igual que Ángel y un servidor.

Foto de Boardgamegeek

Mundodisco es un juego para 4 personas, basado en las novelas de Terry Pratchett, de 1 hora aproximada de duración o menos. Nos muestra en el tablero la ciudad de Ankh-Morpork dividida en zonas (como si fueran barrios). En cada zona se puede ver impreso su nombre, un icono con un nº asociado (servirá para determinar a qué ciudad afectará un evento aleatorio lanzando un dado de 20 caras) y un valor en $ (para saber cuánto nos costará edificar en esa zona).

Cada jugador elige un color y recibirá 12 fichas de madera de secuaz + 6 edificios, 10$, 1 carta de personalidad que será secreta y 5 cartas de jugador. En total hay 7 cartas de personalidad, por lo que sobrarán siempre al menos 3 cartas que tampoco se debe saber. Este secretismo del contenido de esta carta es porque indica el objetivo de cada jugador y conviene no desvelarlo para que no te impidan alcanzarlo, ya que de eso dependerá el ganar el juego o no.

Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek

Cada jugador pone un secuaz en las zonas de Las Sombras, Los Frotes y Hermanas Dolly además de un indicador de problema en cada una.

Se barajan las cartas de evento aleatorio y se ponen a parte, las de jugador con borde marrón y encima las de borde verde, todas boca abajo, y las cartas de zona visibles a todos boca arriba.

De las 5 cartas que recibimos, jugamos una en nuestro turno y ejecutamos los iconos que están en su parte superior, estos los podemos jugar por orden de izquierda a derecha, pero sin obligación, a excepción del evento aleatorio que si es obligatorio. Las opciones que se nos pueden presentar son:

Foto de Boardgamegeek

-       Pergamino: aplicamos el texto de la carta jugada.

-       Secuaz: poner un secuaz en una zona donde ya tengamos uno o en una zona adyacente, o si ya hemos jugado todos podremos moverlos. El indicador de problemas se pone cuando se coloca un secuaz y ya existe otro, y se quita al retirar un secuaz de esa zona, solo un contador por zona. Si hay indicador de problema solo se puede asesinar un secuaz, los demonios y trolls son secuaces, los edificios no.

-       Edificio: podremos edificar donde tengamos un secuaz y donde no haya ni otro edificio ni un indicador de problemas, al edificar recogeremos la carta de la zona en cuestión que nos aportará unos beneficios.

-       Asesinato: retirar un secuaz contrario, o troll o demonio de una zona con contador de problemas, y se retira además su contador. Si hay indicador de problema

-       Dinero: cobrar la cantidad que indique el icono.

-       Problema: retirar un indicador de problema.

Foto de Boardgamegeek

-       Evento Aleatorio: obligatorio. Se roba una carta del mazo de eventos y se ejecuta. Se descarta.

-       Otra Carta: se puede jugar otra carta

-       Interrupción: se puede jugar en cualquier momento, no cuenta como acción, normalmente son de protección contra las acciones de otro jugador contra ti.

Una vez jugada una carta, se descarta.

Si conseguimos cumplir las condiciones de victoria de nuestra carta de personalidad habremos ganado el juego, pero si no se decidirá por Punto de Victoria:

-       Cada secuaz en el tablero: 5 PV

-       Cada $: 1 PV

-       Cada Edificio: el valor que marca en la zona que está puesto.

-       Si tenemos as cartas del Bent o del Banco de Ank-Morpork y no devolvemos lo indicado, nos restarán 15 PV.

-       En caso de empate ganará el que tenga la ciudad con más valor.

Pero la chicha del juego radica en las condiciones de victoria de las cartas de personalidad, porque cada una tiene una condición diferente (alcanzar un nº de indicadores de problemas, o mayor nº de secuaces, o control de zonas por mayoría de secuaces o por cantidad de dinero, etc) y lo MÁS IMPORTANTE del juego no sólo es ir a por nuestro objetivo, sino INTUIR cual es el de los demás y evitarlo, por eso es FUNDAMENTAL CONOCER el contenido de las 7 cartas de personalidad.

Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek

 Los materiales del juego cumplen a la perfección, habiendo un modelo de luxe que se vio en ESSEN con representación de las figuras más chulas pro que se pude hacer con FIMO y un poco de maña.

Me gusta si los jugadores se putean y por lo tanto se conocen las condiciones de victoria.

No me gusta si se juega a conseguir los objetivos individualmente y no en el puteo ajeno.

Si se juega como se debe es divertido.

 

Le doy un 6,5 / 10.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Lords of Waterdeep + Flash Point: Fire Rescue (Modo Familiar) mis impresiones. By CHeMiCaL.

Éste pasado jueves 17 de Mayo de 2012 estuvimos jugando a Lords of waterdeep y Flash Point: Fire rescue (versión familiar) como pudisteis leer en la entrada anterior, aquí van mis impresiones sobre los juegos.


Portada del juego
LORDS OF WATERDEEP

El juego me gustó porque está ambientado en el mundo "Dungeons & Dragons" pero siendo un eurogame añadiéndole un sumo cuidado por los componentes y diseños.

En éste apartado cabe destacar la caja, un tanto atípica, ya que al estar cerrada deja ver un cacho interior muy curioso. Ya que es un juego que tengo puedo decir que el troquel me pareció bueno, no quedaron rebabas y no se quedó ningún cacho de ninguna pieza en el mismo. Con respecto al inserto, cierto es que si enfundas las cartas ya no sirve casi para nada a no ser que hagas alguna manualidad y ensanches los huecos para las mismas, pero a mí personalmente me parece muy cuidado y genial si quieres mantenerlo todo a la vista para cuando lo saques y luzca bonito, aunque no he probado a abrirlo después de ponerlo de manera vertical. Y por último en éste apartado las cartas, las ilustraciones muy buenas pero un poco finitas.

Entrando en la mecánica del juego podría ser un juego más de colocación de trabajadores, similar a muchos otros, pero el alma del juego son las cartas de intriga,  ya que éstas incluyen puteo y eso siempre mola, aunque otras te ofrecen otro tipo de ventajas, además que el único sitio en el que se pueden utilizar dichas cartas es en el Puerto, edificio con tres huecos numerados donde colocas tu trabajador y más tarde vuelves a reutilizar dicho trabajador. También mencionar que cada jugador tiene un rol oculto y que hay que ir completando quests contratando magos, pícaros... (cubitos)

En definitiva, para mí, los puntos positivos serían:
  • Es un juego que entra por los ojos debido a su cuidado. 
  • Es un juego ameno, fácil de explicar y de entender. 
  • Es corto (alrededor de una hora). 
  • El puteo de las cartas de intriga. 
En los aspectos negativos:
  • Aunque a mí personalmente me gusta, el inserto puede ser un punto negativo (tengo que comprobar a ponerlo en vertical). 
  • Los cubitos, podrían ser muñecajos... 
Mi nota: 8.3/10

FLASH POINT: FIRE RESCUE (Modo Familiar) 
Portada del juego

Juego cooperativo con dos modos de juego (básico y avanzado), nosotros probamos el modo básico ya que tuvimos que leer las reglas en el momento de jugarlo y entender algunas cosas sobre la marcha, así que mis impresiones serán sobre ésta versión y si probamos la versión avanzada puede que las cosas cambien...

Prácticamente no aporta más que un Pandemic, ya que es muy similar en los efectos de juego. Los jugadores son unos bomberos que tienen que rescatar a un número de víctimas de una vivienda mientras el humo y el fuego avanza incesantemente.

En el apartado gráfico y de materiales decir que las imágenes de las personas a rescatar eran un poco simples, aunque por lo demás me pareció todo correcto. Las cartas no se cómo andaban de grosor ya que no las usamos pero las imágenes parecían bastante chulas, al igual que el tablero.

Con respecto al juego me gusta la forma en la que aparece el fuego con las coordenadas con los dados, por lo demás como he dicho muy similar al Pandemic, tienes puntos de acción y puedes realizar varias cosas como derribar una pared, abrir una puerta o apagar un fuego, cada una con su coste, aunque me gusta la opción de guardarte acciones para turnos posteriores. Luego hay explosiones y propagación del fuego, muerte de víctimas, bomberos que quedan inconscientes y van a la ambulancia...

Resumiendo, sus puntos positivos serían:
  • La ambientación de bomberos tiene su aquel, a mi me atrajo de por sí... 
  • Las coordenadas con los dados molan. 
  • Las ilustraciones de las cartas y la cubierta del juego. 
Los aspectos negativos:
  • Si tienes el Pandemic, éste juego aporta muy poco con respecto a él (de hecho hasta el formato de las reglas es casi idéntico...) 
  • Las ilustraciones de las víctimas son penosas. 
  • El modo básico es fácil, habrá que probar la versión avanzada. 

Mi puntuación: 6.25/10

lunes, 21 de mayo de 2012

16ª Kdd Torrejonera – Lords of Waterdeep + Flash Point: Fire Rescue (Modo Familiar)


El pasado jueves pudimos juntarnos sólo JGU, Chemical, Torlen y yo, y ya que tanto JGU como Chemical nos cantaban las excelencias del Lords of Waterdeep nos acercamos a la Taberna a reclutar Magos, Clérigos, Guerreros o Pícaros.

Foto BoardGameGeek

LORDS OF WATERDEEP


Este juego es un claro intento de sacar provecho de dos cosas: de la marca D&D y de la jugabilidad de un buen Eurogame. Siendo un juego de colocación de trabajadores, con cubitos de madera , se quedaría en uno más si no fuera por el componente fantástico del tema y sobre todo por el hecho de unas cartas de Intriga que lo hacen diferente a otros y muy interesante.

Estamos en la ciudad de Waterdeep (Si lo digo en Español: Aguasprofundas, no puedo evitar el acordarme de los nombres de los reinos de Canción de Hielo y Fuego), donde nosotros, como Lords de esta ciudad, tendremos que ir cumpliendo misiones, mandando a hasta 4 Agentes (dependiendo del nº de jugadores) a diferentes partes de la ciudad para conseguir dinero, reclutar Aventureros, o desentrañar las Intrigas de esta siniestra ciudad.

EL motor del juego son unas cartas de misiones (Quests) que nos indican que requisitos cumplir, en forma de pago de dinero, o una cantidad determinada de diferentes tipos de aventureros (Magos, Clérigos, Guerreros o Pícaros) para conseguir Puntos de Victoria, que es lo que a la postre nos dará la victoria (o no).
Quests
Foto de BoardGameGeek
Por turnos, cada jugador manda a un Agente a posicionarse en un lugar del mapa de la ciudad de Waterdeep, para conseguir: dinero, reclutar un nº de Aventureros de los 4 tipos que hay, levantar y “regentar” un edificio (que también te dará beneficios cuando lo elija otro jugador), recoger más cartas de Quests, coger el marcador de 1er jugador para la siguiente ronda o, si tienes al menos 1 carta de Intriga, tomar una de las 3 posiciones para jugarla y luego recolocar de nuevo a tu agente. Y esta última acción es la que hace diferente este juego de otros, ya que esta carta podría hacerte recolectar aventureros de tus oponentes, u obtener gratis los beneficios de las posiciones ya ocupadas por ellos, u obligarles hacer una misión con una mísera recompensa sin que pueda resolver ninguna otra hasta que no termine esta (Mandatory Quests).
Los componentes del juego son buenos, quizás un poco delgadas las cartas, pero el resto está bastante bien. Yo cambiaría (en la BGG ya lo están haciendo) los cubitos de colores que representan los aventureros, ya que le quita imaginación al juego y al final acabas recolectando cubos naranjas o morados en vez de Guerreros o Magos, y el resultado es que el tema queda más “pegado” que con esa solución.
Las ilustraciones del tablero y sobre todo de las cartas son de la calidad acostumbrada en los trabajos para D&D, bastante bueno. Al tener muchas cartas de Quests, de edificios y de Intriga, hace que tenga una buena posibilidad de rejugabilidad, y el que dure 1 hora la partida va a hacer que vea mesa con facilidad. La caja tiene una forma muy curiosa, como si de un tomo se tratase, tiene un plástico para la ordenación de todas las piezas muy curioso pero inútil, ya que o mantienes las cartas sin funda y la caja siempre en horizontal o sobra.

Me ha gustado mucho, le doy un 8/10.

Foto BoardGameGeek

FLASH POINT: FIRE RESCUE (Modo Familiar)

Como nos faltaba 1 hora para marcharnos, decidimos jugar al juego cooperativo Flash Point: Fire Rescue (Modo Familiar) recién adquirido por Torlen al que no le había dado tiempo ni a leer las reglas, así que de los dos modos de juego que tiene, el Familiar y el Avanzado escogimos el primero.

¡Tranquila Señora, esta todo controlado!
El juego tiene un tablero de dos caras, mostrando la planta alzada de una casa en cada una con diferente dificultad  para cada tipo de juego. Hay 3 accesos a la casa con puertas y puertas cerradas entre habitaciones para acceder a ellas. La casa está dividida en coordenadas marcadas por un dado rojo de 6 caras (6 filas) y un dado negro de 8 caras (8 columnas), y esto sirve para, con el resultado de los dados colocar donde salga, marcadores de humo o de victimas durante el juego.  Cada jugador tiene un nº determinado de acciones a gastar que dependiendo de lo que hagamos nos va a costar más o menos, porque podemos simplemente andar por la casa, transportar victimas, derruir paredes, apagar humo o fuego, etc, pero al final de cada turno cada jugador tiene que volver a tirar esos dados para ver donde se reproduce el fuego y ahí es donde viene empiezan las dificultades para nuestros bomberos, ya que si coinciden con otros marcadores de humo, se convierten en fuego, pero si es de fuego se producen explosiones con la consiguiente cadena de efectos que pueden ser imprevisibles, porque pueden afectar a nuestros bomberos o peor aún a las víctimas que esperan ser rescatadas, ya que el objetivo de juego es sacar con vida a un nº determinado de ellas antes de que el juego elimine a otras tantas.
¡Corra Señora, esto está mu chungo!
Este modo de juego es muy sencillo y rápido, en seguida se coge la dinámica y es fácil de jugar para cualquiera. Los componentes son sencillos, unos dibujos un poco simples, sobre todo en las víctimas, pero cumplen. Nos queda por probar el modo avanzado para ver la miga del juego, ya que se añaden objetos peligrosos dentro del edificio, camiones de bomberos y ambulancias, características especiales para cada bombero, etc.
Como diría Homer Simpson: "glglgl"
Foto de BoardGameGeek
Asi si mola eh?
Foto de BoardGameGeek
La verdad, si ya tienes el Pandemic creo que es excesivamente parecido en cuanto a mecánicas y consigue plasmar la misma sensación de agobio en ciertos momentos. Al ser un juego sacado después y absorbiendo totalmente lo que ha hecho funcionar perfectamente a Pandemic y su expansión, me parece que su nota debe bajar un poco.

Le doy un 6,5 / 10 

Tony Manhatan.