martes, 12 de junio de 2012

19ª Kdd Torrejonera Cash'n'Guns + Leader 1 "Hell of the north"

Bueno pues a falta de la jornada 18ª voy con la última que hicimos el jueves 7 de Junio de 2012. Nos reunimos en ésta ocasión MJ, Nakkan, ManUrrea, un amigo de éste (del cuál no me acuerdo del nombre...) y yo.

Para empezar la tarde nada mejor que un Cash'n'Guns. Así que voy con mis impresiones sobre éste juego:

Portada del juego.


Cash'n'Guns es un juego apto para hasta 6 jugadores en el que los jugadores tienen que luchar por un botín que habrá en el centro de la mesa. La gracia está en que el botín debe ser repartido a partes iguales entre los personajes que hayan quedado en pie.




En la primera fase los personajes deben escoger una carta de acción entre las que hay faroles, disparos y un disparo rápido. A continuación cada personaje desenfundará su pistola (de gomaespuma) y deberá encañonar a algún adversario, ésta acción la hacen todos los jugadores a la vez. Luego debes decidir si tirarte al suelo y llevarte una ficha de canguelo (que restará 5.000 $ por cada ficha). Acto seguido los que queden en pie y apuntando a alguien que también lo esté deberán mostrar sus cartas de Bang! Bang! Bang! si hubiera y a continuación todas las demás cartas. Por cada disparo recibido será igual a una herida y además te quedas sin botín, con tres heridas habrás muerto.

Asesinato...
Pero como he mencionado puedes quedar en pie y no llevarte nada de pasta porque puede que sea indivisible (como me paso a mí en todas las rondas que quedé en pie menos en una...), así pues se mantendrá en la mesa con lo cual el siguiente botín será aún mucho más jugoso.

Para darle más chicha al juego hay unas cuantas habilidades especiales, como tener una vida más, poder apuntar después de que todos hayan apuntado o portar una granada muy peligrosa...

Un juego muy divertido para jugarlo en cualquier rato y sitio que uno quiera ya que los materiales son aptos para piscina, playa, casa... Pistolas de gomaespuma, billetes y personajes de cartón grueso y con lo que hay que tener algo más de cuidado es con las cartas aunque no son demasiado finas.

Bajo mi punto de vista sus puntos positivos serían:
  • Es un juego portátil (yo los llamo piscineros)
  • Es un juego ameno, fácil de explicar y de entender.
  • Es corto (alrededor de una hora). 
  • Las pistolas siempre gustan a todo el mundo.
Como aspecto negativo nada que comentar ya que si sabes lo que vas buscando no hay duda del tipo de juego que es y para que momento vas a jugarlo

Mi nota: 6/10

Portada del juego

Llega el verano y llegan las carreras ciclistas, a punto estuvo "Purito" Rodríguez de llevarse el Giro, pero no pasa nada porque aquí estábamos nosotros para simular una etapa de cualquier vuelta ciclista.

Leader 1 "Hell of the north" es la expansión autojugable del juego deportivo y ciclista Leader 1, en él, los jugadores (hasta un máximo de 10, pero yo creo que su número ideal sería máximo 4 que es como nosotros jugamos) deben guíar a su equipo, compuesto por un escalador, un velocista y un líder, hasta la victoria de la etapa.

Inicio de la carrera
El motor del juego es la energía, ya que empiezas con un número (igual para todos los jugadores) de energía que deberá ir administrando según tus intereses. En plena carrera puedes decidir si permanecer en el pelotón, donde puedes estar al frente o a cola (donde reservas más energías), puedes intentar acelerar el pelotón y puedes escapar de él.

La diferencia se encuentra en el tipo de terreno y el tipo de personaje ya que hay terreno liso, falso llano y montaña. En cada tipo de terreno uno de tus 3 personajes será más hábil.

Para conseguir escapar del pelotón y de los demás deberás hacer esfuerzos extras con su consiguiente gasto de energía e intentar que sea suficiente como para que no te pille el pelotón de nuevo y te absorba o incluso te sobrepase. Además hay zonas bacheadas en las que si estás haciendo esfuerzo extra puedes sufrir una caida o un pinchazo por lo que perderás el turno o actuarás el último.

El rezagado escalador de MJ por detrás del pelotón
antes de afrontar la montaña.

Dentro de cada tipo de terreno además puede haber ciertas ventajas o desventajas, como el tipo de puerto (de1ª, de 2ª...) que limita tu gasto extra de puntos y puede dejarte exhausto de pasarlo, el Sprint final, donde el especialista en sprint podrá mover una casilla de más, el descenso donde habrá un especialista en descenso que pueda mover una casilla más o el falso llano donde todos mueven 2 casillas. Además de todo ésto también habrá una zona de avituallamiento donde cogeras la botella para ver cuánta energía consigues recuperar (algo que es al azar).

Por último el pelotón, esa fiera que siempre avanza sin piedad detrás de los corredores y que puede absorberles o sobrepasarles. Se mueve mediante un dado de 3 a 5 casillas, pero cuidado como salga un 4 rojo porque ¡puede pinchar cualquier corredor! moviendo el último su próximo turno.

Trae esa botella que viene
el tío del Mazo
Por lo que pudimos ver tiene muchas más opciones como climatología, tipos de carretera muy curiosos... Para mí la carrera que nos salio fue muy parecida a cualquier etapa con las mismas características que se plantearon en dicho juego. Sin duda muy estratégico porque puede parecer que vas a ganar con los escaladores cuando de repente los velocistas se plantan en el sprint final y si además tienen la capacidad de esprintar ya te sobrepasan.




Para mí sus puntos positivos:
  • Realismo con respecto a una etapa real.
  • Capacidad de posibilidades para plantear muchos tipos de etapa.
  • Capacidad para montarte una gran vuelta, cosa que puede ser muy divertida.
  • Creo que son reglas simples, aptas para casi cualquier persona no jugona.
  • El cuidado de los componentes es muy alto.
Como aspectos negativos:
  • A la gente puede que no le guste el tener que contar demasiado.
  • El pelotón a veces se mueve demasiado rápido (aunque es cosa de azar, y con el azar ya se sabe...)
  • En el pelotón rezagado debería de poder recuperar energía.
Mi nota: 8/10

2 comentarios:

  1. Gran reseña!!!

    Me alegro que te gustase el juego, la verdad que solo he jugado un par de partidas pero le veo buenas posibilidades sobre todo organizando una vuelta con varias etapas.

    También habría que probar a jugar solo con un corredor cada jugador, entrarían en juego los pactos y puñaladas traperas...

    En cuanto a lo de recuperar energía en el pelotón, creo que ya es bastante rentable avanzar como un martillo pilón en cualquier tipo de terreno gastando como mucho 1 energía (+ de 5 casillas)

    Si no fuese por el pajarón que nos dio, MJ no se hubiese ido tan contenta... jejeje

    Habrá que repetir. Por cierto, comparto tu nota del juego.

    Saludos

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    1. Sí, lo de recuperar me refiero por ejemplo si avanzas sólo 3 y el pelotón no ha sido acelerado y te encuentras en la parte de atrás, sería un motivo más para acelerar o no el pelotón. Lo digo porque en un carrera real pasa así, los de cola van recuperando y los de alante tirando.

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