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martes, 12 de junio de 2012

19ª Kdd Torrejonera Cash'n'Guns + Leader 1 "Hell of the north"

Bueno pues a falta de la jornada 18ª voy con la última que hicimos el jueves 7 de Junio de 2012. Nos reunimos en ésta ocasión MJ, Nakkan, ManUrrea, un amigo de éste (del cuál no me acuerdo del nombre...) y yo.

Para empezar la tarde nada mejor que un Cash'n'Guns. Así que voy con mis impresiones sobre éste juego:

Portada del juego.


Cash'n'Guns es un juego apto para hasta 6 jugadores en el que los jugadores tienen que luchar por un botín que habrá en el centro de la mesa. La gracia está en que el botín debe ser repartido a partes iguales entre los personajes que hayan quedado en pie.




En la primera fase los personajes deben escoger una carta de acción entre las que hay faroles, disparos y un disparo rápido. A continuación cada personaje desenfundará su pistola (de gomaespuma) y deberá encañonar a algún adversario, ésta acción la hacen todos los jugadores a la vez. Luego debes decidir si tirarte al suelo y llevarte una ficha de canguelo (que restará 5.000 $ por cada ficha). Acto seguido los que queden en pie y apuntando a alguien que también lo esté deberán mostrar sus cartas de Bang! Bang! Bang! si hubiera y a continuación todas las demás cartas. Por cada disparo recibido será igual a una herida y además te quedas sin botín, con tres heridas habrás muerto.

Asesinato...
Pero como he mencionado puedes quedar en pie y no llevarte nada de pasta porque puede que sea indivisible (como me paso a mí en todas las rondas que quedé en pie menos en una...), así pues se mantendrá en la mesa con lo cual el siguiente botín será aún mucho más jugoso.

Para darle más chicha al juego hay unas cuantas habilidades especiales, como tener una vida más, poder apuntar después de que todos hayan apuntado o portar una granada muy peligrosa...

Un juego muy divertido para jugarlo en cualquier rato y sitio que uno quiera ya que los materiales son aptos para piscina, playa, casa... Pistolas de gomaespuma, billetes y personajes de cartón grueso y con lo que hay que tener algo más de cuidado es con las cartas aunque no son demasiado finas.

Bajo mi punto de vista sus puntos positivos serían:
  • Es un juego portátil (yo los llamo piscineros)
  • Es un juego ameno, fácil de explicar y de entender.
  • Es corto (alrededor de una hora). 
  • Las pistolas siempre gustan a todo el mundo.
Como aspecto negativo nada que comentar ya que si sabes lo que vas buscando no hay duda del tipo de juego que es y para que momento vas a jugarlo

Mi nota: 6/10

Portada del juego

Llega el verano y llegan las carreras ciclistas, a punto estuvo "Purito" Rodríguez de llevarse el Giro, pero no pasa nada porque aquí estábamos nosotros para simular una etapa de cualquier vuelta ciclista.

Leader 1 "Hell of the north" es la expansión autojugable del juego deportivo y ciclista Leader 1, en él, los jugadores (hasta un máximo de 10, pero yo creo que su número ideal sería máximo 4 que es como nosotros jugamos) deben guíar a su equipo, compuesto por un escalador, un velocista y un líder, hasta la victoria de la etapa.

Inicio de la carrera
El motor del juego es la energía, ya que empiezas con un número (igual para todos los jugadores) de energía que deberá ir administrando según tus intereses. En plena carrera puedes decidir si permanecer en el pelotón, donde puedes estar al frente o a cola (donde reservas más energías), puedes intentar acelerar el pelotón y puedes escapar de él.

La diferencia se encuentra en el tipo de terreno y el tipo de personaje ya que hay terreno liso, falso llano y montaña. En cada tipo de terreno uno de tus 3 personajes será más hábil.

Para conseguir escapar del pelotón y de los demás deberás hacer esfuerzos extras con su consiguiente gasto de energía e intentar que sea suficiente como para que no te pille el pelotón de nuevo y te absorba o incluso te sobrepase. Además hay zonas bacheadas en las que si estás haciendo esfuerzo extra puedes sufrir una caida o un pinchazo por lo que perderás el turno o actuarás el último.

El rezagado escalador de MJ por detrás del pelotón
antes de afrontar la montaña.

Dentro de cada tipo de terreno además puede haber ciertas ventajas o desventajas, como el tipo de puerto (de1ª, de 2ª...) que limita tu gasto extra de puntos y puede dejarte exhausto de pasarlo, el Sprint final, donde el especialista en sprint podrá mover una casilla de más, el descenso donde habrá un especialista en descenso que pueda mover una casilla más o el falso llano donde todos mueven 2 casillas. Además de todo ésto también habrá una zona de avituallamiento donde cogeras la botella para ver cuánta energía consigues recuperar (algo que es al azar).

Por último el pelotón, esa fiera que siempre avanza sin piedad detrás de los corredores y que puede absorberles o sobrepasarles. Se mueve mediante un dado de 3 a 5 casillas, pero cuidado como salga un 4 rojo porque ¡puede pinchar cualquier corredor! moviendo el último su próximo turno.

Trae esa botella que viene
el tío del Mazo
Por lo que pudimos ver tiene muchas más opciones como climatología, tipos de carretera muy curiosos... Para mí la carrera que nos salio fue muy parecida a cualquier etapa con las mismas características que se plantearon en dicho juego. Sin duda muy estratégico porque puede parecer que vas a ganar con los escaladores cuando de repente los velocistas se plantan en el sprint final y si además tienen la capacidad de esprintar ya te sobrepasan.




Para mí sus puntos positivos:
  • Realismo con respecto a una etapa real.
  • Capacidad de posibilidades para plantear muchos tipos de etapa.
  • Capacidad para montarte una gran vuelta, cosa que puede ser muy divertida.
  • Creo que son reglas simples, aptas para casi cualquier persona no jugona.
  • El cuidado de los componentes es muy alto.
Como aspectos negativos:
  • A la gente puede que no le guste el tener que contar demasiado.
  • El pelotón a veces se mueve demasiado rápido (aunque es cosa de azar, y con el azar ya se sabe...)
  • En el pelotón rezagado debería de poder recuperar energía.
Mi nota: 8/10

martes, 29 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (1ª parte)– MUNDODISCO (Devir) by MJ y Nakkan

Mi aportación es bastante, bastante pobre comparada con el maestro Tonny pero haya voy. Primero mira que chicos más guapos jugando al juego ^_^


No creo que pueda comentar mucho sobre la mecánica del juego porque la verdad es que no conozco ninguna ya que yo juego sin más...
Para comenzar comentar que el juego está bien realizado, los componentes son "buenos", vienen muchas maderitas de muñequitos, un montón la verdad.


Y las cartas también son gorditas y con dibujos que a los seguidores del hombre este de los libros encantarán. El hombre este ha escrito un montón de libros parece ser y su horda de seguidores estará contenta con el juego, todo un lujo en ilustracciones ^_^


A mi la temática no me atrae mucho pero reconozco el valor que tiene el juego sobre todo entre los seguidores, Alferez se partía la caja con cada imagen y yo no entendía nada...

Tengo que decir que lo original es que cada jugador tiene una condición de victoria diferente, pero a mi parecer unas son más difíciles que otras, por lo tanto no lo veo muy justo.

Como comenta Tonny es importante el factor puteo por lo que si no estás dispuesto a ello el juego no tiene mucho sentido. Como yo odio el puteo pues no me ha gustado mucho, aunque han sido compasivos conmigo y no me han tratado mal jugando ^_^

Mi valoración media un 5/10

Dejo en este mismo post la opinión de Nakkan: ""Es fundamental antes de iniciar una partida, saber cuales son las diferentes opciones de victoria según el personaje. Ya que gran parte de tu estrategia durante la partida consiste en interferir en los planes de los demás.
A mi personalmente me pareció que el juego "ayuda" a que se dé la condición de victoria en la que deben haber un determinado numero de indicadores de problema. Y por otro lado la opción de victoria que se da cuando se acaba el mazo de cartas tampoco me parece justo. Valoración media: 7/10"

lunes, 28 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (1ª parte)– MUNDODISCO (Devir)

La mente inquieta de MJ (a partir de ahora: “la lianta”) ha parido en la BSK algo muy curioso llamado “Experimento jugón:"Eljuego que rula". Como podréis leer en el post de la BSK el experimento parte de que un juego o dos o los que nos cedan, empiecen a “viajar” entre las mesas de jugones que previamente se han apuntado, para luego contar las experiencias del juego. Hasta ahora hemos recibido MUNDODISCO gentilmente cedido por DEVIR y Homoludicus nos ha prometido JINX.

Asi que hemos jugado a 

Foto de Boardgamegeek

MUNDODISCO

Como todos los jueves (y van 17) nos juntamos en las salas cedidas por el Ayto. de Torrejón de Ardoz a los Místicos de Arkat: la lianta, Nakkan, Alférez, Goose, Ángel y yo. Al ser un juego para 4, MJ y Nakkan jugaron como uno solo (qué bonito es el amor) al igual que Ángel y un servidor.

Foto de Boardgamegeek

Mundodisco es un juego para 4 personas, basado en las novelas de Terry Pratchett, de 1 hora aproximada de duración o menos. Nos muestra en el tablero la ciudad de Ankh-Morpork dividida en zonas (como si fueran barrios). En cada zona se puede ver impreso su nombre, un icono con un nº asociado (servirá para determinar a qué ciudad afectará un evento aleatorio lanzando un dado de 20 caras) y un valor en $ (para saber cuánto nos costará edificar en esa zona).

Cada jugador elige un color y recibirá 12 fichas de madera de secuaz + 6 edificios, 10$, 1 carta de personalidad que será secreta y 5 cartas de jugador. En total hay 7 cartas de personalidad, por lo que sobrarán siempre al menos 3 cartas que tampoco se debe saber. Este secretismo del contenido de esta carta es porque indica el objetivo de cada jugador y conviene no desvelarlo para que no te impidan alcanzarlo, ya que de eso dependerá el ganar el juego o no.

Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek

Cada jugador pone un secuaz en las zonas de Las Sombras, Los Frotes y Hermanas Dolly además de un indicador de problema en cada una.

Se barajan las cartas de evento aleatorio y se ponen a parte, las de jugador con borde marrón y encima las de borde verde, todas boca abajo, y las cartas de zona visibles a todos boca arriba.

De las 5 cartas que recibimos, jugamos una en nuestro turno y ejecutamos los iconos que están en su parte superior, estos los podemos jugar por orden de izquierda a derecha, pero sin obligación, a excepción del evento aleatorio que si es obligatorio. Las opciones que se nos pueden presentar son:

Foto de Boardgamegeek

-       Pergamino: aplicamos el texto de la carta jugada.

-       Secuaz: poner un secuaz en una zona donde ya tengamos uno o en una zona adyacente, o si ya hemos jugado todos podremos moverlos. El indicador de problemas se pone cuando se coloca un secuaz y ya existe otro, y se quita al retirar un secuaz de esa zona, solo un contador por zona. Si hay indicador de problema solo se puede asesinar un secuaz, los demonios y trolls son secuaces, los edificios no.

-       Edificio: podremos edificar donde tengamos un secuaz y donde no haya ni otro edificio ni un indicador de problemas, al edificar recogeremos la carta de la zona en cuestión que nos aportará unos beneficios.

-       Asesinato: retirar un secuaz contrario, o troll o demonio de una zona con contador de problemas, y se retira además su contador. Si hay indicador de problema

-       Dinero: cobrar la cantidad que indique el icono.

-       Problema: retirar un indicador de problema.

Foto de Boardgamegeek

-       Evento Aleatorio: obligatorio. Se roba una carta del mazo de eventos y se ejecuta. Se descarta.

-       Otra Carta: se puede jugar otra carta

-       Interrupción: se puede jugar en cualquier momento, no cuenta como acción, normalmente son de protección contra las acciones de otro jugador contra ti.

Una vez jugada una carta, se descarta.

Si conseguimos cumplir las condiciones de victoria de nuestra carta de personalidad habremos ganado el juego, pero si no se decidirá por Punto de Victoria:

-       Cada secuaz en el tablero: 5 PV

-       Cada $: 1 PV

-       Cada Edificio: el valor que marca en la zona que está puesto.

-       Si tenemos as cartas del Bent o del Banco de Ank-Morpork y no devolvemos lo indicado, nos restarán 15 PV.

-       En caso de empate ganará el que tenga la ciudad con más valor.

Pero la chicha del juego radica en las condiciones de victoria de las cartas de personalidad, porque cada una tiene una condición diferente (alcanzar un nº de indicadores de problemas, o mayor nº de secuaces, o control de zonas por mayoría de secuaces o por cantidad de dinero, etc) y lo MÁS IMPORTANTE del juego no sólo es ir a por nuestro objetivo, sino INTUIR cual es el de los demás y evitarlo, por eso es FUNDAMENTAL CONOCER el contenido de las 7 cartas de personalidad.

Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek

 Los materiales del juego cumplen a la perfección, habiendo un modelo de luxe que se vio en ESSEN con representación de las figuras más chulas pro que se pude hacer con FIMO y un poco de maña.

Me gusta si los jugadores se putean y por lo tanto se conocen las condiciones de victoria.

No me gusta si se juega a conseguir los objetivos individualmente y no en el puteo ajeno.

Si se juega como se debe es divertido.

 

Le doy un 6,5 / 10.

miércoles, 16 de mayo de 2012

15ª Kdd Torrejonera - Santiago de Cuba + Mall of Horror


Fieles a las Kdd´s Torrejoneras de todos las semanas y ya van 15, el pasado jueves 10/05/12 nos presentamos en el Centro Cultural Abogados de Atocha de esta nuestra localidad los Besekeros Goose, Torlen y un servidor. Empezamos, a la espera de mas gente, con un Santiago de Cuba que llevaba Torlen.

Foto de BoardGameGeek

 SANTIAGO DE CUBA

Yo no lo conocía, así que después de las pertinentes explicaciones nos pusimos manos a la obra. 
Es un juego muy sencillo, tenemos la representación de la parte portuaria de Santiago de Cuba, donde, por medio de un coche debemos recorrer cíclicamente una serie de “almacenes” para conseguir materias primas, puntos de victoria o dinero, además de visitar una serie de casas o lugares, para conseguir más de lo mismo o poder canjear materias por puntos o dinero. 
El objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posibles, con el dinero podemos o bien “comprar” movimiento extra del coche para ir de almacén en almacén mas rápido, o para cambiar por materia prima, etc. El sistema de las materias primas que será necesario es muy curioso, ya que al comienzo de cada fase (como indicador de “fase”, y hay 7, tenemos un barco que se va moviendo dependiendo de varios factores) se lanzan una serie de dados de colores, donde cada color representa una materia prima, y el nº que salga sería la cantidad máxima a cargar por el barco en esa fase.
Foto de BoardGameGeek
Me pareció muy sencillo, rápido (unos 40 minutos partida), el tema de la ciudad y de ir visitando almacenes está pegadito pero resultón y el de las materias primas… pues que eso de los cubitos de colores que dependiendo del mismo es algodón, o lo que sea, bueno, pues es que después de ver las figuritas de MJ para el Agrícola, ya nada será igual. Resultará un juego fácil de sacar en cualquier circunstancia y perfil de compañía, recomendado. 
Yo le doy un 6 /10.


Foto de BoardGameGeek

  MALL OF HORROR

Más tarde aparecieron MJ y Nakkan, y como Torlen me pidió el Mall of Horror pues nos pusimos a ello. 
Es curioso como las opiniones sobre un tipo de juego se van al traste cuando pruebas un juego bien hecho, y esto viene a que MJ tiene en su perfil de “No-Jugona” que no le gustan los juegos de puteo, pero como diría mi madre “ay amigo”, probó el Mall of Horror y se enamoró de su estética y del juego, como cuenta en su nuevo y flamante blog: Diario de una "No-Jugona". 
Es un juego ya clásico en el que los supervivientes de un Apocalipsis Zombie se deben mover entre las 6 diferentes estancias de un Centro Comercial (La que lió Romero con los Centros Comerciales), con un límite de aforo en cada una, pero que debes decidir donde moverte en secreto y sin saber donde habrá visita de más muertos vivientes hasta después de hacerlo. 

Cada jugador recibe una pieza de 3 personajes clásicos: una rubia que valdrá si sobrevive 7 puntos, un tipo duro con 5 puntos, y un tipo con arma que vale 3 puntos, encaso de 3 jugadores se cogerá el de una niña pequeña. En cada ronda se debe votar en secreto quién va a visitar al camión entre los jugadores que están en el garaje para conseguir cartas que te pueden dar armas, la habilidad de ocultarte o de reforzar un sitio, o la habilidad de echar un vistazo a las cámaras de seguridad, etc, ¿para qué esto último?, pues al inicio de cada ronda, se lanzan 4 dados de manera oculta para decidir, al final de la misma, en que localidades habrá una visita adicional de un zombie, estos dados solo los pueden ver el sheriff que resulte de la votación del personal ubicado en la sala de seguridad o del que tenga la carta de las cámaras. Un vez que el sheriff se ha movido (después de saber dónde irá la horda) los demás jugadores y en secreto lo decidirán y se moverán, si en alguna estancia ya está cubierto el cupo cuando te toca, pues mala suerte: directo al garaje, ¿Qué por qué mala suerte? Porque en todas las localidades, sólo entra un zombie a zamparse 1 sólo jugador si el nº de zombies es igual o superior al nº de jugadores, sino no entran, pero en el garaje no hay puertas, por lo que los zombies se cuelan si o si, así que un zombie = un jugador muerto, dos zombies =dos jugadores muertos, y aquí entra la salsa del juego: LA VOTACIÓN. Antes debemos decir que irá un zombi mas a cada estancia donde haya el mayor nº de jugadores y otro en el que más rubias se encuentren (según el juego son las que más gritan), en caso de dos sitios con el mismo nº no va a ninguno. Si en una estancia está el tipo duro, su presencia vale por dos para este cuenteo. 
Volvemos a la votación: En los casos en los que se deba decidir a quién se zampa el zombie (por ejemplo, en la tienda de ropa hay 3 zombies y 3 jugadores, por lo que morirá un jugador) entre todos los jugadores que estén es esa localidad votarán en secreto quien es el que muere, si en esa estancia está el tipo con el arma , es tan persuasivo, que su voto vale por dos, asi que aquí entra en juego el peloteo, la venganza el rencor y el “te la guardo o me la debes”. Al final, si todos los personajes vivos, están en una misma localización o quedan 6 jugadores en una partida de 6 o 4 en la de menos, ganan los héroes. Gana el que tenga mas puntos en la suma de sus supervivientes. Muy divertido y muy recomendado. 
Un 8/10.
Tony Manhatan.


MJ say: Pues yo llegue un poco tarde, sobre las 19:30 y sólo pude jugar al Mall of Horror. Me he enamorado de dicho juego... asihhhhhhhhhhh es muy bonito y tal vez tenga que pasar por alto que es de puteo, pero las imágenes, la situación, los zombies, el parking... me han encantado. Si eres amante de zombies no te lo puedes perder y si te gusta el puteo también, yo lo tendría sólo para exponerlo en casa ^_^ Le daremos 7/10

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (LCG)

 Seguimos sin deshacer la maleta, esta vez con un destino que , desde que tenía la cara como una paellera de acné y que mi primo Paquito me ...