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jueves, 31 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (2ª parte)– EL SÍMBOLO ARCANO (EDGE)


En la segunda parte de la tarde sacamos “ElSímbolo Arcano” de EDGE

Foto de BoardGameGeek

Dicen que es una versión abreviada del Arkham Horror, veamos.

Es un juego de 1 a 8 jugadores, cooperativo de Fantasy Flight Games y editado en español por EDGE, creado por los papis del Arkham Horror, Descent, Juego de Tronos y Civilization.

Empezaremos escogiendo un investigador con unas habilidades particulares que nos ayudará a resolver las Aventuras que nos vayamos encontrando en un Museo que encierra una serie de misterios y secretos cuya finalidad será despertar a un Primigenio que devorará todo a su paso. Cada aventura tiene uno o varios “portales” con unos símbolos alrededor que debemos obtener con el resultado de 6 dados verdes para poder cerrarlos. Si se falla al intentar cerrar alguno de los portales de la aventura nos acarreará una serie de castigos como perdida de resistencia o de cordura, o que aparezca un monstruo o un marcador que acelere la llegada del primigenio, etc. Además, las aventuras pueden “quitarnos” dados por lo que el resolverlas se hará más difícil.  Si conseguimos cerrar los portales de una aventura, nos podrá dar unos trofeos, objetos únicos, comunes , aliados, hechizos, pistas, símbolos arcanos, etc. que nos facilitarán mucho la resolución de las aventuras porque, entre otras cosas, nos proporcionan unos dados especiales (amarillo y rojo) que hará aumentar proporcionalmente la posibilidad de éxito, o la facilidad de repetir tiradas, o “bloquear” resultados de dados para guardarlos, y sobre todo, ir acumulando símbolos arcanos, ya que para enviar al primigenio de vuelta a su casita, hay que reunir un nº determinado de estos símbolos, sino el bicho se despertará de muy mal humor y tocará luchar contra él y no será fácil. Todo se complica al terminar el turno de cada jugador, porque un reloj avanzará inexorablemente hacia la media noche, hora en la que se ejecutará una carta que no traerá nada bueno.

El juego tiene unos acabados bastante buenos, aunque para mi gusto, las cartas, tarjetas de monstruo, aventuras, etc. un poco finas. Los dados están grabados por lo que tiene pinta que durarán. La moda, sobre todo en los juegos de FFG, de poner unas cartas minúsculas no me gusta, pero creo que lo hacen para ahorrar espacio en las mesas, ya que tiene bastantes mazos.

El juego se puede terminar en 1 hora y media aproximadamente, es fácil de explicar, incluso sobre la marcha, y el tema, que a mí me gusta mucho, está bien implementado.

Foto de BoardGameGeek

Como habéis leído, tiene dados (oh no!) (oh si!), y esto siempre es motivo de debate y de preguntar por el tema SUERTE!!!, y si, claro que hay implicada mucha parte de suerte y de “no control”, pero creo fundamentalmente dos cosas: con un trasfondo donde la cordura y la casi imposibilidad de matar estos engendros está siempre presente el tema de tentar a la suerte forma parte de la ambientación y luego, como he dicho, será fundamental , jugar con los investigadores apropiados y las cartas apropiadas , para, repitiendo tiradas con las pistas o habilidades o “bloqueando” resultados de los dados o convirtiéndolos con los hechizos, etc. las posibilidades aumentan, pero , si, factor suerte hay.

No veo mucho Análisis parálisis, sólo para elegir la aventura y eso se va viendo entre turnos, y al ser cooperativo se va comentando.

El cooperativismo: pues, sinceramente, no veo mucho la verdad, solo para decidir que aventura intentar finalizar, y una acción de “guardar” dados en el que te puede ayudar algún aventurero que se encuentre en esa aventura, pero no más.

El resumen de todo esto es que el juego, si no te importa el tema de los dados, que como dije, se puede minimizar, es entretenido y con cierta tensión, permite sin ninguna dificultad jugar a cualquier nº de jugadores, incluso 1 jugando con varios investigadores y hasta 8 siendo esta una cantidad rara de conseguir en muchos juegos y que facilitan su salida a mesa en reuniones numerosas. Tiene una dificultad adecuada por lo que lo veo fácil para cualquier edad y experiencia y si el tema de los mitos no lo entiende o no conoce algún jugador, lo cambiamos por demonios/entes, etc. y fuera.

Le doy un 7,5 / 10

lunes, 28 de mayo de 2012

17ª Kdd Torrejonera (1ª parte)– MUNDODISCO (Devir)

La mente inquieta de MJ (a partir de ahora: “la lianta”) ha parido en la BSK algo muy curioso llamado “Experimento jugón:"Eljuego que rula". Como podréis leer en el post de la BSK el experimento parte de que un juego o dos o los que nos cedan, empiecen a “viajar” entre las mesas de jugones que previamente se han apuntado, para luego contar las experiencias del juego. Hasta ahora hemos recibido MUNDODISCO gentilmente cedido por DEVIR y Homoludicus nos ha prometido JINX.

Asi que hemos jugado a 

Foto de Boardgamegeek

MUNDODISCO

Como todos los jueves (y van 17) nos juntamos en las salas cedidas por el Ayto. de Torrejón de Ardoz a los Místicos de Arkat: la lianta, Nakkan, Alférez, Goose, Ángel y yo. Al ser un juego para 4, MJ y Nakkan jugaron como uno solo (qué bonito es el amor) al igual que Ángel y un servidor.

Foto de Boardgamegeek

Mundodisco es un juego para 4 personas, basado en las novelas de Terry Pratchett, de 1 hora aproximada de duración o menos. Nos muestra en el tablero la ciudad de Ankh-Morpork dividida en zonas (como si fueran barrios). En cada zona se puede ver impreso su nombre, un icono con un nº asociado (servirá para determinar a qué ciudad afectará un evento aleatorio lanzando un dado de 20 caras) y un valor en $ (para saber cuánto nos costará edificar en esa zona).

Cada jugador elige un color y recibirá 12 fichas de madera de secuaz + 6 edificios, 10$, 1 carta de personalidad que será secreta y 5 cartas de jugador. En total hay 7 cartas de personalidad, por lo que sobrarán siempre al menos 3 cartas que tampoco se debe saber. Este secretismo del contenido de esta carta es porque indica el objetivo de cada jugador y conviene no desvelarlo para que no te impidan alcanzarlo, ya que de eso dependerá el ganar el juego o no.

Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek

Cada jugador pone un secuaz en las zonas de Las Sombras, Los Frotes y Hermanas Dolly además de un indicador de problema en cada una.

Se barajan las cartas de evento aleatorio y se ponen a parte, las de jugador con borde marrón y encima las de borde verde, todas boca abajo, y las cartas de zona visibles a todos boca arriba.

De las 5 cartas que recibimos, jugamos una en nuestro turno y ejecutamos los iconos que están en su parte superior, estos los podemos jugar por orden de izquierda a derecha, pero sin obligación, a excepción del evento aleatorio que si es obligatorio. Las opciones que se nos pueden presentar son:

Foto de Boardgamegeek

-       Pergamino: aplicamos el texto de la carta jugada.

-       Secuaz: poner un secuaz en una zona donde ya tengamos uno o en una zona adyacente, o si ya hemos jugado todos podremos moverlos. El indicador de problemas se pone cuando se coloca un secuaz y ya existe otro, y se quita al retirar un secuaz de esa zona, solo un contador por zona. Si hay indicador de problema solo se puede asesinar un secuaz, los demonios y trolls son secuaces, los edificios no.

-       Edificio: podremos edificar donde tengamos un secuaz y donde no haya ni otro edificio ni un indicador de problemas, al edificar recogeremos la carta de la zona en cuestión que nos aportará unos beneficios.

-       Asesinato: retirar un secuaz contrario, o troll o demonio de una zona con contador de problemas, y se retira además su contador. Si hay indicador de problema

-       Dinero: cobrar la cantidad que indique el icono.

-       Problema: retirar un indicador de problema.

Foto de Boardgamegeek

-       Evento Aleatorio: obligatorio. Se roba una carta del mazo de eventos y se ejecuta. Se descarta.

-       Otra Carta: se puede jugar otra carta

-       Interrupción: se puede jugar en cualquier momento, no cuenta como acción, normalmente son de protección contra las acciones de otro jugador contra ti.

Una vez jugada una carta, se descarta.

Si conseguimos cumplir las condiciones de victoria de nuestra carta de personalidad habremos ganado el juego, pero si no se decidirá por Punto de Victoria:

-       Cada secuaz en el tablero: 5 PV

-       Cada $: 1 PV

-       Cada Edificio: el valor que marca en la zona que está puesto.

-       Si tenemos as cartas del Bent o del Banco de Ank-Morpork y no devolvemos lo indicado, nos restarán 15 PV.

-       En caso de empate ganará el que tenga la ciudad con más valor.

Pero la chicha del juego radica en las condiciones de victoria de las cartas de personalidad, porque cada una tiene una condición diferente (alcanzar un nº de indicadores de problemas, o mayor nº de secuaces, o control de zonas por mayoría de secuaces o por cantidad de dinero, etc) y lo MÁS IMPORTANTE del juego no sólo es ir a por nuestro objetivo, sino INTUIR cual es el de los demás y evitarlo, por eso es FUNDAMENTAL CONOCER el contenido de las 7 cartas de personalidad.

Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek
Foto de Boardgamegeek

 Los materiales del juego cumplen a la perfección, habiendo un modelo de luxe que se vio en ESSEN con representación de las figuras más chulas pro que se pude hacer con FIMO y un poco de maña.

Me gusta si los jugadores se putean y por lo tanto se conocen las condiciones de victoria.

No me gusta si se juega a conseguir los objetivos individualmente y no en el puteo ajeno.

Si se juega como se debe es divertido.

 

Le doy un 6,5 / 10.

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