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martes, 12 de junio de 2012

19ª Kdd Torrejonera Cash'n'Guns + Leader 1 "Hell of the north"

Bueno pues a falta de la jornada 18ª voy con la última que hicimos el jueves 7 de Junio de 2012. Nos reunimos en ésta ocasión MJ, Nakkan, ManUrrea, un amigo de éste (del cuál no me acuerdo del nombre...) y yo.

Para empezar la tarde nada mejor que un Cash'n'Guns. Así que voy con mis impresiones sobre éste juego:

Portada del juego.


Cash'n'Guns es un juego apto para hasta 6 jugadores en el que los jugadores tienen que luchar por un botín que habrá en el centro de la mesa. La gracia está en que el botín debe ser repartido a partes iguales entre los personajes que hayan quedado en pie.




En la primera fase los personajes deben escoger una carta de acción entre las que hay faroles, disparos y un disparo rápido. A continuación cada personaje desenfundará su pistola (de gomaespuma) y deberá encañonar a algún adversario, ésta acción la hacen todos los jugadores a la vez. Luego debes decidir si tirarte al suelo y llevarte una ficha de canguelo (que restará 5.000 $ por cada ficha). Acto seguido los que queden en pie y apuntando a alguien que también lo esté deberán mostrar sus cartas de Bang! Bang! Bang! si hubiera y a continuación todas las demás cartas. Por cada disparo recibido será igual a una herida y además te quedas sin botín, con tres heridas habrás muerto.

Asesinato...
Pero como he mencionado puedes quedar en pie y no llevarte nada de pasta porque puede que sea indivisible (como me paso a mí en todas las rondas que quedé en pie menos en una...), así pues se mantendrá en la mesa con lo cual el siguiente botín será aún mucho más jugoso.

Para darle más chicha al juego hay unas cuantas habilidades especiales, como tener una vida más, poder apuntar después de que todos hayan apuntado o portar una granada muy peligrosa...

Un juego muy divertido para jugarlo en cualquier rato y sitio que uno quiera ya que los materiales son aptos para piscina, playa, casa... Pistolas de gomaespuma, billetes y personajes de cartón grueso y con lo que hay que tener algo más de cuidado es con las cartas aunque no son demasiado finas.

Bajo mi punto de vista sus puntos positivos serían:
  • Es un juego portátil (yo los llamo piscineros)
  • Es un juego ameno, fácil de explicar y de entender.
  • Es corto (alrededor de una hora). 
  • Las pistolas siempre gustan a todo el mundo.
Como aspecto negativo nada que comentar ya que si sabes lo que vas buscando no hay duda del tipo de juego que es y para que momento vas a jugarlo

Mi nota: 6/10

Portada del juego

Llega el verano y llegan las carreras ciclistas, a punto estuvo "Purito" Rodríguez de llevarse el Giro, pero no pasa nada porque aquí estábamos nosotros para simular una etapa de cualquier vuelta ciclista.

Leader 1 "Hell of the north" es la expansión autojugable del juego deportivo y ciclista Leader 1, en él, los jugadores (hasta un máximo de 10, pero yo creo que su número ideal sería máximo 4 que es como nosotros jugamos) deben guíar a su equipo, compuesto por un escalador, un velocista y un líder, hasta la victoria de la etapa.

Inicio de la carrera
El motor del juego es la energía, ya que empiezas con un número (igual para todos los jugadores) de energía que deberá ir administrando según tus intereses. En plena carrera puedes decidir si permanecer en el pelotón, donde puedes estar al frente o a cola (donde reservas más energías), puedes intentar acelerar el pelotón y puedes escapar de él.

La diferencia se encuentra en el tipo de terreno y el tipo de personaje ya que hay terreno liso, falso llano y montaña. En cada tipo de terreno uno de tus 3 personajes será más hábil.

Para conseguir escapar del pelotón y de los demás deberás hacer esfuerzos extras con su consiguiente gasto de energía e intentar que sea suficiente como para que no te pille el pelotón de nuevo y te absorba o incluso te sobrepase. Además hay zonas bacheadas en las que si estás haciendo esfuerzo extra puedes sufrir una caida o un pinchazo por lo que perderás el turno o actuarás el último.

El rezagado escalador de MJ por detrás del pelotón
antes de afrontar la montaña.

Dentro de cada tipo de terreno además puede haber ciertas ventajas o desventajas, como el tipo de puerto (de1ª, de 2ª...) que limita tu gasto extra de puntos y puede dejarte exhausto de pasarlo, el Sprint final, donde el especialista en sprint podrá mover una casilla de más, el descenso donde habrá un especialista en descenso que pueda mover una casilla más o el falso llano donde todos mueven 2 casillas. Además de todo ésto también habrá una zona de avituallamiento donde cogeras la botella para ver cuánta energía consigues recuperar (algo que es al azar).

Por último el pelotón, esa fiera que siempre avanza sin piedad detrás de los corredores y que puede absorberles o sobrepasarles. Se mueve mediante un dado de 3 a 5 casillas, pero cuidado como salga un 4 rojo porque ¡puede pinchar cualquier corredor! moviendo el último su próximo turno.

Trae esa botella que viene
el tío del Mazo
Por lo que pudimos ver tiene muchas más opciones como climatología, tipos de carretera muy curiosos... Para mí la carrera que nos salio fue muy parecida a cualquier etapa con las mismas características que se plantearon en dicho juego. Sin duda muy estratégico porque puede parecer que vas a ganar con los escaladores cuando de repente los velocistas se plantan en el sprint final y si además tienen la capacidad de esprintar ya te sobrepasan.




Para mí sus puntos positivos:
  • Realismo con respecto a una etapa real.
  • Capacidad de posibilidades para plantear muchos tipos de etapa.
  • Capacidad para montarte una gran vuelta, cosa que puede ser muy divertida.
  • Creo que son reglas simples, aptas para casi cualquier persona no jugona.
  • El cuidado de los componentes es muy alto.
Como aspectos negativos:
  • A la gente puede que no le guste el tener que contar demasiado.
  • El pelotón a veces se mueve demasiado rápido (aunque es cosa de azar, y con el azar ya se sabe...)
  • En el pelotón rezagado debería de poder recuperar energía.
Mi nota: 8/10

miércoles, 23 de mayo de 2012

Lords of Waterdeep + Flash Point: Fire Rescue (Modo Familiar) mis impresiones. By CHeMiCaL.

Éste pasado jueves 17 de Mayo de 2012 estuvimos jugando a Lords of waterdeep y Flash Point: Fire rescue (versión familiar) como pudisteis leer en la entrada anterior, aquí van mis impresiones sobre los juegos.


Portada del juego
LORDS OF WATERDEEP

El juego me gustó porque está ambientado en el mundo "Dungeons & Dragons" pero siendo un eurogame añadiéndole un sumo cuidado por los componentes y diseños.

En éste apartado cabe destacar la caja, un tanto atípica, ya que al estar cerrada deja ver un cacho interior muy curioso. Ya que es un juego que tengo puedo decir que el troquel me pareció bueno, no quedaron rebabas y no se quedó ningún cacho de ninguna pieza en el mismo. Con respecto al inserto, cierto es que si enfundas las cartas ya no sirve casi para nada a no ser que hagas alguna manualidad y ensanches los huecos para las mismas, pero a mí personalmente me parece muy cuidado y genial si quieres mantenerlo todo a la vista para cuando lo saques y luzca bonito, aunque no he probado a abrirlo después de ponerlo de manera vertical. Y por último en éste apartado las cartas, las ilustraciones muy buenas pero un poco finitas.

Entrando en la mecánica del juego podría ser un juego más de colocación de trabajadores, similar a muchos otros, pero el alma del juego son las cartas de intriga,  ya que éstas incluyen puteo y eso siempre mola, aunque otras te ofrecen otro tipo de ventajas, además que el único sitio en el que se pueden utilizar dichas cartas es en el Puerto, edificio con tres huecos numerados donde colocas tu trabajador y más tarde vuelves a reutilizar dicho trabajador. También mencionar que cada jugador tiene un rol oculto y que hay que ir completando quests contratando magos, pícaros... (cubitos)

En definitiva, para mí, los puntos positivos serían:
  • Es un juego que entra por los ojos debido a su cuidado. 
  • Es un juego ameno, fácil de explicar y de entender. 
  • Es corto (alrededor de una hora). 
  • El puteo de las cartas de intriga. 
En los aspectos negativos:
  • Aunque a mí personalmente me gusta, el inserto puede ser un punto negativo (tengo que comprobar a ponerlo en vertical). 
  • Los cubitos, podrían ser muñecajos... 
Mi nota: 8.3/10

FLASH POINT: FIRE RESCUE (Modo Familiar) 
Portada del juego

Juego cooperativo con dos modos de juego (básico y avanzado), nosotros probamos el modo básico ya que tuvimos que leer las reglas en el momento de jugarlo y entender algunas cosas sobre la marcha, así que mis impresiones serán sobre ésta versión y si probamos la versión avanzada puede que las cosas cambien...

Prácticamente no aporta más que un Pandemic, ya que es muy similar en los efectos de juego. Los jugadores son unos bomberos que tienen que rescatar a un número de víctimas de una vivienda mientras el humo y el fuego avanza incesantemente.

En el apartado gráfico y de materiales decir que las imágenes de las personas a rescatar eran un poco simples, aunque por lo demás me pareció todo correcto. Las cartas no se cómo andaban de grosor ya que no las usamos pero las imágenes parecían bastante chulas, al igual que el tablero.

Con respecto al juego me gusta la forma en la que aparece el fuego con las coordenadas con los dados, por lo demás como he dicho muy similar al Pandemic, tienes puntos de acción y puedes realizar varias cosas como derribar una pared, abrir una puerta o apagar un fuego, cada una con su coste, aunque me gusta la opción de guardarte acciones para turnos posteriores. Luego hay explosiones y propagación del fuego, muerte de víctimas, bomberos que quedan inconscientes y van a la ambulancia...

Resumiendo, sus puntos positivos serían:
  • La ambientación de bomberos tiene su aquel, a mi me atrajo de por sí... 
  • Las coordenadas con los dados molan. 
  • Las ilustraciones de las cartas y la cubierta del juego. 
Los aspectos negativos:
  • Si tienes el Pandemic, éste juego aporta muy poco con respecto a él (de hecho hasta el formato de las reglas es casi idéntico...) 
  • Las ilustraciones de las víctimas son penosas. 
  • El modo básico es fácil, habrá que probar la versión avanzada. 

Mi puntuación: 6.25/10

lunes, 21 de mayo de 2012

16ª Kdd Torrejonera – Lords of Waterdeep + Flash Point: Fire Rescue (Modo Familiar)


El pasado jueves pudimos juntarnos sólo JGU, Chemical, Torlen y yo, y ya que tanto JGU como Chemical nos cantaban las excelencias del Lords of Waterdeep nos acercamos a la Taberna a reclutar Magos, Clérigos, Guerreros o Pícaros.

Foto BoardGameGeek

LORDS OF WATERDEEP


Este juego es un claro intento de sacar provecho de dos cosas: de la marca D&D y de la jugabilidad de un buen Eurogame. Siendo un juego de colocación de trabajadores, con cubitos de madera , se quedaría en uno más si no fuera por el componente fantástico del tema y sobre todo por el hecho de unas cartas de Intriga que lo hacen diferente a otros y muy interesante.

Estamos en la ciudad de Waterdeep (Si lo digo en Español: Aguasprofundas, no puedo evitar el acordarme de los nombres de los reinos de Canción de Hielo y Fuego), donde nosotros, como Lords de esta ciudad, tendremos que ir cumpliendo misiones, mandando a hasta 4 Agentes (dependiendo del nº de jugadores) a diferentes partes de la ciudad para conseguir dinero, reclutar Aventureros, o desentrañar las Intrigas de esta siniestra ciudad.

EL motor del juego son unas cartas de misiones (Quests) que nos indican que requisitos cumplir, en forma de pago de dinero, o una cantidad determinada de diferentes tipos de aventureros (Magos, Clérigos, Guerreros o Pícaros) para conseguir Puntos de Victoria, que es lo que a la postre nos dará la victoria (o no).
Quests
Foto de BoardGameGeek
Por turnos, cada jugador manda a un Agente a posicionarse en un lugar del mapa de la ciudad de Waterdeep, para conseguir: dinero, reclutar un nº de Aventureros de los 4 tipos que hay, levantar y “regentar” un edificio (que también te dará beneficios cuando lo elija otro jugador), recoger más cartas de Quests, coger el marcador de 1er jugador para la siguiente ronda o, si tienes al menos 1 carta de Intriga, tomar una de las 3 posiciones para jugarla y luego recolocar de nuevo a tu agente. Y esta última acción es la que hace diferente este juego de otros, ya que esta carta podría hacerte recolectar aventureros de tus oponentes, u obtener gratis los beneficios de las posiciones ya ocupadas por ellos, u obligarles hacer una misión con una mísera recompensa sin que pueda resolver ninguna otra hasta que no termine esta (Mandatory Quests).
Los componentes del juego son buenos, quizás un poco delgadas las cartas, pero el resto está bastante bien. Yo cambiaría (en la BGG ya lo están haciendo) los cubitos de colores que representan los aventureros, ya que le quita imaginación al juego y al final acabas recolectando cubos naranjas o morados en vez de Guerreros o Magos, y el resultado es que el tema queda más “pegado” que con esa solución.
Las ilustraciones del tablero y sobre todo de las cartas son de la calidad acostumbrada en los trabajos para D&D, bastante bueno. Al tener muchas cartas de Quests, de edificios y de Intriga, hace que tenga una buena posibilidad de rejugabilidad, y el que dure 1 hora la partida va a hacer que vea mesa con facilidad. La caja tiene una forma muy curiosa, como si de un tomo se tratase, tiene un plástico para la ordenación de todas las piezas muy curioso pero inútil, ya que o mantienes las cartas sin funda y la caja siempre en horizontal o sobra.

Me ha gustado mucho, le doy un 8/10.

Foto BoardGameGeek

FLASH POINT: FIRE RESCUE (Modo Familiar)

Como nos faltaba 1 hora para marcharnos, decidimos jugar al juego cooperativo Flash Point: Fire Rescue (Modo Familiar) recién adquirido por Torlen al que no le había dado tiempo ni a leer las reglas, así que de los dos modos de juego que tiene, el Familiar y el Avanzado escogimos el primero.

¡Tranquila Señora, esta todo controlado!
El juego tiene un tablero de dos caras, mostrando la planta alzada de una casa en cada una con diferente dificultad  para cada tipo de juego. Hay 3 accesos a la casa con puertas y puertas cerradas entre habitaciones para acceder a ellas. La casa está dividida en coordenadas marcadas por un dado rojo de 6 caras (6 filas) y un dado negro de 8 caras (8 columnas), y esto sirve para, con el resultado de los dados colocar donde salga, marcadores de humo o de victimas durante el juego.  Cada jugador tiene un nº determinado de acciones a gastar que dependiendo de lo que hagamos nos va a costar más o menos, porque podemos simplemente andar por la casa, transportar victimas, derruir paredes, apagar humo o fuego, etc, pero al final de cada turno cada jugador tiene que volver a tirar esos dados para ver donde se reproduce el fuego y ahí es donde viene empiezan las dificultades para nuestros bomberos, ya que si coinciden con otros marcadores de humo, se convierten en fuego, pero si es de fuego se producen explosiones con la consiguiente cadena de efectos que pueden ser imprevisibles, porque pueden afectar a nuestros bomberos o peor aún a las víctimas que esperan ser rescatadas, ya que el objetivo de juego es sacar con vida a un nº determinado de ellas antes de que el juego elimine a otras tantas.
¡Corra Señora, esto está mu chungo!
Este modo de juego es muy sencillo y rápido, en seguida se coge la dinámica y es fácil de jugar para cualquiera. Los componentes son sencillos, unos dibujos un poco simples, sobre todo en las víctimas, pero cumplen. Nos queda por probar el modo avanzado para ver la miga del juego, ya que se añaden objetos peligrosos dentro del edificio, camiones de bomberos y ambulancias, características especiales para cada bombero, etc.
Como diría Homer Simpson: "glglgl"
Foto de BoardGameGeek
Asi si mola eh?
Foto de BoardGameGeek
La verdad, si ya tienes el Pandemic creo que es excesivamente parecido en cuanto a mecánicas y consigue plasmar la misma sensación de agobio en ciertos momentos. Al ser un juego sacado después y absorbiendo totalmente lo que ha hecho funcionar perfectamente a Pandemic y su expansión, me parece que su nota debe bajar un poco.

Le doy un 6,5 / 10 

Tony Manhatan.

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (LCG)

 Seguimos sin deshacer la maleta, esta vez con un destino que , desde que tenía la cara como una paellera de acné y que mi primo Paquito me ...